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  • 1 # 使用者9780988079486

    因為工作主用c4d和houdini,先說這兩個

    c4d,一個字,快。學得快,出效果也快。c4d就像給你準備了一堆樂高模組,隨便拼拼湊湊就可以出來個東西,而且只要是個引數幾乎都可以key動畫,所以模組靈活度非常高,你可以用放樣一類的建模工具做動畫,也可以用mograph、field一類的動畫工具來建模。xpresso用好了雖不如houdini的節點那麼強大,但自制一些最佳化效率的小元件還是很實用的。也因這些c4d有一定的程式化思維,非破壞性,改稿也快。但這些優勢僅限於運動圖形,模組沒給或官方做得不好的話,就會束手無策,比如難用的角色動畫,比如老舊的tp粒子(離了xp外掛就不要用c4d做粒子了,當然r21有改觀),以及眾人吐槽的uv。

    houdini,不多吹了,現在吹得人太多了。沒辦法,確實強大,對於我這種理科生,有種相見恨晚的感覺。用houdini就像在處理一張表格,是的,excel那種。不再有什麼粒子、樣條線、毛髮這些亂七八糟的專用物體,一切迴歸到基本的點線面,然後往上加屬性就好了(粒子就是有壽命的點,當然根據效果還可以加質量速度半徑一堆屬性)。上面說c4d是給了你一堆模組,houdini則是給了你一堆做模組的工具,比如在houdini裡你可以自己搭建一整套c4d的mograph效果器,而且已經有人這麼做了,github上有叫MOP的一套otl。而這就是優劣點了,自己搭的mograph,意味著靈活度高,比如我的這個plain效果器可以以物體體素空間為衰減源,這在r19及以前只能透過外掛實現,但r20有了field概念後c4d也可以了,而且必須得說,c4d官方開發的ui,更美觀好用。

    blender最近很強勢,主打免費和全能,還沒玩過,但全能往往意味著全不突出。houdini就不適合做角色的建模和動畫,但對於程式化思維的特效就無敵;c4d和圖形包裝就像互相影響,老代的那幾個效果器簡單易學,但你也會發現工作時大多專案也無非就那麼幾個效果,可見用起來有多方便快捷;max、maya靠的則是這麼多年積累下來的資產資源、人才資源和行業標準。blender想殺進來,得找到一個新的行業和使用者人群啊。

  • 2 # 使用者2069460986578

    這個可以使用路徑約束來將你想做的圓繫結到你繪製的路徑線上,然後開始製作動畫。可以移動物體然後設定關鍵幀就可以了

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 愛情也許會老真情永遠年輕有我有你有明天。過句歌詞出自哪首老歌?