老DOTA玩家來回一下吧。影魔這個英雄呢,以前在DOTA1裡面,用的是塗黑了的火焰領主模型。玩過的人都知道,那個騷氣的扭腰走路姿勢,一膀子甩出去彈道的瀟灑,以及叉腰肌嘲笑扭秧歌放大等,這個模型絕對是DOTA1中最有代表性的幾個英雄之一,兩個字形容就是——嘚瑟!其次影魔是一個非常典型的攻高血薄型英雄,再加上不穩定的影壓和越近傷害越高的魂之輓歌,讓它往往可以瞬間逆轉局面,完成精彩的反殺。早期的集錦影片中,影魔回身三連壓和卡視野搖大幾乎是大部分集錦的臺柱子。所以這個英雄也很容易就打出兩種極端——很容易殺超神,也很容易死超鬼,正是由於這種極端的存在,才漸漸形成了一種默契:手選影魔,不是在裝逼就是真牛逼。一方覺得“面對你們這群菜逼,我一個SF不秀翻你們”,另一方則會覺得“看不起我們,敢選SF?教他做人!”。往往就在這樣一種氣氛中,雙方開始了針對SF的中路攻防戰。幾乎所有DOTA玩家轉到DOTA2都經歷過模型不適應的陣痛,除去被萬年吐槽的大蛆人毒龍(已健身成功)外,最多的就要數影魔和敵法師兩個了。敵法師我們有緣再談,就說說影魔的DOTA2模型。與現在霸氣側漏的模型不同,早期DOTA2的影魔模型確實相對無力。當時的設計理念可能是能讓玩家看到影魔胸腔內跳動的靈魂,來契合“靈魂收集”這個主題。然而這一模型的影魔在實際操作中完全不受玩家待見,特別是攻擊動作和彈道,被許多人吐槽為 “從屁股裡面摳出一坨翔砸人”。在那個年代裡DOTA2中的影魔完全沒有DOTA1中那麼嘲諷,更有很多玩家直言“太醜了玩不下去”,直到新模型和至寶出爐的那一天。新模型可以看出V社也是屈服於了玩家們的怨念,稍有常識的人都能看出,影魔至寶同火焰領主甚至是大螺絲之間的相似程度。同時最讓人詬病的攻擊動作也改了回來,如今影魔的攻擊動作已經很大程度上相似於DOTA中,甚至後來還有了嘲諷動作。霸氣的模型迴歸後,那個時代中“團戰可以輸,影魔必須死”的故事,也隨著新模型一起漸漸出現在眾多DOTA2玩家的視野裡。===================================================================說了這麼多,好像偏離了問題的核心,手選SF的體驗?其實一個很久遠的段子大概就能概括出來。XXX選擇了影魔。XXX重新選擇了裂魂人;XXX重新選擇了蝙蝠騎士;XXX重新選擇了半人馬戰行者;XXX重新選擇了軍團指揮官;XXX重新選擇了斧王。
老DOTA玩家來回一下吧。影魔這個英雄呢,以前在DOTA1裡面,用的是塗黑了的火焰領主模型。玩過的人都知道,那個騷氣的扭腰走路姿勢,一膀子甩出去彈道的瀟灑,以及叉腰肌嘲笑扭秧歌放大等,這個模型絕對是DOTA1中最有代表性的幾個英雄之一,兩個字形容就是——嘚瑟!其次影魔是一個非常典型的攻高血薄型英雄,再加上不穩定的影壓和越近傷害越高的魂之輓歌,讓它往往可以瞬間逆轉局面,完成精彩的反殺。早期的集錦影片中,影魔回身三連壓和卡視野搖大幾乎是大部分集錦的臺柱子。所以這個英雄也很容易就打出兩種極端——很容易殺超神,也很容易死超鬼,正是由於這種極端的存在,才漸漸形成了一種默契:手選影魔,不是在裝逼就是真牛逼。一方覺得“面對你們這群菜逼,我一個SF不秀翻你們”,另一方則會覺得“看不起我們,敢選SF?教他做人!”。往往就在這樣一種氣氛中,雙方開始了針對SF的中路攻防戰。幾乎所有DOTA玩家轉到DOTA2都經歷過模型不適應的陣痛,除去被萬年吐槽的大蛆人毒龍(已健身成功)外,最多的就要數影魔和敵法師兩個了。敵法師我們有緣再談,就說說影魔的DOTA2模型。與現在霸氣側漏的模型不同,早期DOTA2的影魔模型確實相對無力。當時的設計理念可能是能讓玩家看到影魔胸腔內跳動的靈魂,來契合“靈魂收集”這個主題。然而這一模型的影魔在實際操作中完全不受玩家待見,特別是攻擊動作和彈道,被許多人吐槽為 “從屁股裡面摳出一坨翔砸人”。在那個年代裡DOTA2中的影魔完全沒有DOTA1中那麼嘲諷,更有很多玩家直言“太醜了玩不下去”,直到新模型和至寶出爐的那一天。新模型可以看出V社也是屈服於了玩家們的怨念,稍有常識的人都能看出,影魔至寶同火焰領主甚至是大螺絲之間的相似程度。同時最讓人詬病的攻擊動作也改了回來,如今影魔的攻擊動作已經很大程度上相似於DOTA中,甚至後來還有了嘲諷動作。霸氣的模型迴歸後,那個時代中“團戰可以輸,影魔必須死”的故事,也隨著新模型一起漸漸出現在眾多DOTA2玩家的視野裡。===================================================================說了這麼多,好像偏離了問題的核心,手選SF的體驗?其實一個很久遠的段子大概就能概括出來。XXX選擇了影魔。XXX重新選擇了裂魂人;XXX重新選擇了蝙蝠騎士;XXX重新選擇了半人馬戰行者;XXX重新選擇了軍團指揮官;XXX重新選擇了斧王。