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  • 1 # slience197834902

    這個得看個人公司或客戶需求了吧,目前來說,大部分應該是中低保真為主,高保真做起來太費精力,而現在產品迭代速度太快,等你做完高保真原型,別人競品都迭代幾次了。中低保真原型可以使用中國產Mockplus,上手很快,拖曳互動,很便捷。

  • 2 # 文嘉安

    低保真原型更實用高保真和低保真的定義

    低保真的定義,是僅用Axure這類工具畫出來的靜態介面(當然你可以用PS或者AI來畫),不同靜態介面之間的跳轉切換關係,透過連續箭頭來表達;

    高保真的定義,是指含動態的操作體驗,比較接近Demo。高保真並非指PS的設計稿,這裡區分一下(因為對於遊戲來講,給個PS設計稿的效果跟給Axure畫靜態介面的效果是一樣的,兩者並沒什麼區別,都是低保真,但是如果把前端互動體驗和簡單的資料互動效果也做出來,那高保真就能很好地展示給老闆或者投資者評估)

    高保真的使用場景和缺點

    當你要展示你的idea,尤其是給投資者,那麼這個時候絕對高保真。或者當你在一家大公司,涉及到要展示給其他相關部門的人看,展示實力,驗證idea,那麼也是需要高保真原型,這種原型,裝逼能力一流~

    它的缺點,就是製作時間長,維護起來麻煩,而且互動效果資料等需要debug。所以這類東西,決定了它不可能是團隊開發的日常原型文件,想象一下,每次修改一個功能,都要花很多時間做效果,效率低。或者你做高保真原型的時候,人家隔壁團隊做低保真的已經跟技術溝通好這個需求,技術也可能已經開發好了,然而你還在做高保真的原型。

    而技術收到高保真的原型,也是比較懊惱的,因為他真不知道哪個地方是可以點的,點了之後會跳哪裡,而且看不到整體規劃涉及多少個頁面涉及多少個介面,總之就是沒法瞬間把握整體需求工作量。

    除非你的團隊人力資源非常充足,非常有空,否則出於時間和效率考慮,不要做高保真。

    低保真的使用場景和缺點

    日常開發中,用低保真作為跟技術溝通的工具就可以了。axure上面可以新增文字備註,可以新增帶箭頭的線條,標示出這個按鈕點選之後出現什麼介面。而技術也很喜歡這樣,能看到整體的需求,有個宏觀把握。

    低保真的缺點,是它不能裝逼。如果你給老闆看低保真,他可能沒耐性,完全不知道這個出來會是個怎樣的東西,尤其是傳統老闆。

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