我始終不是很明白,一個遊戲如果只能靠劇情驅動,用煽情取悅玩家,那為什麼要做成遊戲?例如《艾迪芬奇的記憶》《巫師3》《命運石之門》《空之軌跡系列》,當然遊戲是需要優秀的劇情,但既然叫“遊戲”,豈不是更應該要好玩?這麼會寫劇情不去寫小說,這麼懂鏡頭和配樂不去拍電影,跑來做遊戲?
回覆列表
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1 # 人心沉澱物
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2 # moongazer
誰規定遊戲必須要好玩了?遊戲也同樣可以是一種表現方式,有所得,有所感悟,和書本,電影,沒有本質區別。你提的艾迪芬奇的記憶屬於walking simulator,個人最喜歡的遊戲之一,幾年了,還清晰記得那個罐頭廠工人luis。這種型別的每隔幾個月就會找來啃一部,在這個人文關懷缺失的社會對修生養性很有幫助。同樣推薦east shade,萬眾狂歡,pluviophile等
遊戲有時也被成為第九藝術。
恰好你說的這幾款遊戲我都玩過,以下逐一簡析。
《艾迪芬奇的記憶》
非常優秀——假如你能堅持三個小時的話,但若不是打折買我不認為它很值。作為一款遊戲來說流程太短,絲毫沒有遊戲性,但互動的體驗確實和看一部電影有很大差別,參與感更強。
《巫師3》
拋開劇情不談它確實是款很平庸的遊戲,遊戲性不強,開放世界難以跳脫的模式化甚至一度讓我感覺遊戲中後期很無聊。
《命運石之門》
這類遊戲由來已久,有龐大的使用者群支撐,你現在讓我再刷一遍動畫隨時可以,再玩一遍遊戲還得按照選擇才能打出真結局實在沒興趣。
《空之軌跡》
軌跡系列即使沒有劇情也沒得噴,它的遊戲性足夠優秀。
拋開休閒玩家不談,遊戲玩家一般分為兩類群體:一類注重畫面酷炫以及PVP的勝率等,這類玩家注重的是外在體驗,他們認為遊戲性都在畫面與角力中體現;另一類注重感受與遊戲性,畫面強與否不關鍵(當然越強越好),他們更關注的是我要在遊戲世界中體驗什麼,包括模擬平常無法感受的世界觀、戰鬥、生活以及各種情感。
前者玩遊戲是為了在世界中存在,享受前沿的科技以及競爭的快感;後者玩遊戲是為了暫時隔絕世界,在遊戲中體驗不一樣的人生。那麼現在來正式回答你的問題:遊戲是一種多元化的領域,它作為一種載體,承接的是大眾的娛樂乃至生活,而不單單只是遊戲兩個字本來的含義。劇情好的遊戲代入感更強無疑,甚至在《巫師3》這類遊戲中昇華了遊戲本身,讓人暢快淋漓地參與並體驗到一種世界而不是打乒乓球后的汗水,那麼它的存在就是意義,而且根據受眾群體不同,有時這意義具備唯一性,莫要根據"遊戲"兩字本身狹隘的去定義"遊戲"。