做個小科普,很多廠商,哪怕是入職遊戲公司的從業者,都對這個自由度概念把握不夠精準,不是他們不懂,而是趨向市場需求後,你會無奈刪減很多創意。楓叔作為測評人,接觸遊戲幾乎半萬,有的沒有露面就夭折了,因此旁觀者清,和大家說說自由度的劃分。
《我的世界》誕生之後,大家對沙盒遊戲有了一個全面的概念,這是目前來說最自由度高的一種表現形式,甚至影響了很多大廠,開始努力朝沙盒模式去轉變。如今R星也好,育碧也好,推出的遊戲幾乎都是沙盒遊戲型別,但這些產品,哪怕是GTA5,或者最新的《荒野大鏢客2》、《賽博朋克2077》等,都只能說自由度高,而不是當初“沙盒遊戲”的概念。
最初提出“沙盒遊戲”時,市場定義是高開放度,高自由度。但隨著大廠加入其中,原有單機IP製作了更加自由的遊戲模式時,這個原有沙盒概念實際被無形中弱化了。就拿GTA5來說,你可以在這個城市裡做自己想做的事情,但是在沒有開放武裝運輸之前,你只能倒騰麵粉,甚至現在開酒吧也是後來更新的,這種沒有你就不能做的內容,如何談自由度呢?
所以早在幾年前,海外遊戲研究機構,就對“沙盒遊戲”做出了全新定義,他們將給予完全自由度的遊戲,甚至存在AI自動成長的程式,定義為“非線性遊戲”,將半開放,提供開放大環境,但是玩法,任務依然需要你按部就班去體驗既定程式的設計,定義為“線性遊戲”。那麼這樣來看GTA5的自由度就好理解了,在遊戲裡你可以想幹什麼幹什麼,但具體可以乾的事情都是線上規定好的,比如任務,比如觸發時間等等。
目前的3D作品,因為硬體資源的計算能力,還無法做到完全非線性的產品。但是廠商們基於原有“沙盒遊戲”的熱度,在努力朝這個方向去發展。GTA5裡,洛聖都那麼大的城市並非每一個房間都可以進入,這就是一種限制,而《荒野大鏢客2》開始努力讓每一個房間多充滿“靈魂”,讓它都有開業歇業時間,而並非是道具場景擺在那裡。最新的《賽博朋克2077》,甚至嘗試給遊戲裡的每一個NPC安排工作,你在馬路上遇到的每一個人,只要你跟著它就會發現它是做什麼的,而不是簡單的跑龍套在哪裡走來走去,天黑它會回家,天亮它會出去餬口……總而言之,GTA5的自由度即便如此,已經讓不少玩家眼前一亮並且印象深刻,而未來的非線性遊戲更能讓一款遊戲充滿無窮的吸引力,就和《頭號玩家》描述的一樣,甚至讓你不想在現實裡生活。
做個小科普,很多廠商,哪怕是入職遊戲公司的從業者,都對這個自由度概念把握不夠精準,不是他們不懂,而是趨向市場需求後,你會無奈刪減很多創意。楓叔作為測評人,接觸遊戲幾乎半萬,有的沒有露面就夭折了,因此旁觀者清,和大家說說自由度的劃分。
《我的世界》誕生之後,大家對沙盒遊戲有了一個全面的概念,這是目前來說最自由度高的一種表現形式,甚至影響了很多大廠,開始努力朝沙盒模式去轉變。如今R星也好,育碧也好,推出的遊戲幾乎都是沙盒遊戲型別,但這些產品,哪怕是GTA5,或者最新的《荒野大鏢客2》、《賽博朋克2077》等,都只能說自由度高,而不是當初“沙盒遊戲”的概念。
最初提出“沙盒遊戲”時,市場定義是高開放度,高自由度。但隨著大廠加入其中,原有單機IP製作了更加自由的遊戲模式時,這個原有沙盒概念實際被無形中弱化了。就拿GTA5來說,你可以在這個城市裡做自己想做的事情,但是在沒有開放武裝運輸之前,你只能倒騰麵粉,甚至現在開酒吧也是後來更新的,這種沒有你就不能做的內容,如何談自由度呢?
所以早在幾年前,海外遊戲研究機構,就對“沙盒遊戲”做出了全新定義,他們將給予完全自由度的遊戲,甚至存在AI自動成長的程式,定義為“非線性遊戲”,將半開放,提供開放大環境,但是玩法,任務依然需要你按部就班去體驗既定程式的設計,定義為“線性遊戲”。那麼這樣來看GTA5的自由度就好理解了,在遊戲裡你可以想幹什麼幹什麼,但具體可以乾的事情都是線上規定好的,比如任務,比如觸發時間等等。
目前的3D作品,因為硬體資源的計算能力,還無法做到完全非線性的產品。但是廠商們基於原有“沙盒遊戲”的熱度,在努力朝這個方向去發展。GTA5裡,洛聖都那麼大的城市並非每一個房間都可以進入,這就是一種限制,而《荒野大鏢客2》開始努力讓每一個房間多充滿“靈魂”,讓它都有開業歇業時間,而並非是道具場景擺在那裡。最新的《賽博朋克2077》,甚至嘗試給遊戲裡的每一個NPC安排工作,你在馬路上遇到的每一個人,只要你跟著它就會發現它是做什麼的,而不是簡單的跑龍套在哪裡走來走去,天黑它會回家,天亮它會出去餬口……總而言之,GTA5的自由度即便如此,已經讓不少玩家眼前一亮並且印象深刻,而未來的非線性遊戲更能讓一款遊戲充滿無窮的吸引力,就和《頭號玩家》描述的一樣,甚至讓你不想在現實裡生活。