不邀自答。
在提到黑魂中“盾反”這個機制時,一般來說我們說的是兩個階段,或兩個動作的組合。即格擋和反擊。因此要完全瞭解盾反機制,就需要獨立的瞭解這兩個動作。
人物須左手持擁有格擋效能的裝備。絕大部分的盾牌都可以執行格擋,另有少數武器可以,如格擋匕首(Parry Dagger),彎劍(Curved Swords)等
實施格擋的物件是“可被格擋”的。這部分物件一般來說是人形怪,而多數的非人形怪如老鼠、蜘蛛之類的攻擊是無法被格擋的
玩家人物與實施格擋的物件有足夠靠近的距離。這裡的距離很容易給人誤解,因為很多新人玩家會理所當然的以對方手持武器的型別來判斷距離,然鵝實事並不是這樣的,遊戲並不以武器本身的長度來判定距離,而是人物與格擋物件的絕對距離。
格擋的時機。這也是要實施一次成功盾反最最最難把握的地方。在同樣的攻擊動作下因為武器的不同導致武器揮舞動畫所需要的幀數有微小的變化,而玩家只有在恰當的幀數區間內執行格擋動作才能成功格擋,太早或太晚都會失敗。這個時間視窗的把握是格擋成功與否的關鍵。
關於不同武器的攻擊時間幀數可以wiki或者度娘,有很詳細的介紹。格擋成功後,被格擋物件會出現硬直,若在硬直期間被攻擊則會受到更多的傷害。這就是下面要說的盾反的第二個動作——反擊。
如果說盾反的第一階段是為了避免被傷害,那麼第二階段的目的就是反制對手以對其造成更多的傷害。上文提到被格擋後的硬直狀態,就是玩家造成巨量傷害的絕佳時機。根據遊戲設定,被格擋而陷入僵直後受到的傷害會比平時高出40%之多,這還是在不出現暴擊的情況下。如果實施反擊的人物攻擊夠高再出現暴擊的話,那一下打下去真實爽得不要不要的(很多pvp玩家在實施反擊時還會臨時切換武器並換成雙手握持,簡直不要太貪心)。
不過需要說明的是僵直狀態一般只有將近1秒(略小於),而且只有當人物與物件處於同一水平面時才能成功發動反擊,否則只能對其造成普通傷害。
俗話說風險和收益成正比,盾反玩的就是技術,玩的就是心跳,不成功就成仁!
不邀自答。
在提到黑魂中“盾反”這個機制時,一般來說我們說的是兩個階段,或兩個動作的組合。即格擋和反擊。因此要完全瞭解盾反機制,就需要獨立的瞭解這兩個動作。
關於格擋(Parry)在黑魂中要執行一次成功的格擋需要滿足如下條件:人物須左手持擁有格擋效能的裝備。絕大部分的盾牌都可以執行格擋,另有少數武器可以,如格擋匕首(Parry Dagger),彎劍(Curved Swords)等
實施格擋的物件是“可被格擋”的。這部分物件一般來說是人形怪,而多數的非人形怪如老鼠、蜘蛛之類的攻擊是無法被格擋的
玩家人物與實施格擋的物件有足夠靠近的距離。這裡的距離很容易給人誤解,因為很多新人玩家會理所當然的以對方手持武器的型別來判斷距離,然鵝實事並不是這樣的,遊戲並不以武器本身的長度來判定距離,而是人物與格擋物件的絕對距離。
格擋的時機。這也是要實施一次成功盾反最最最難把握的地方。在同樣的攻擊動作下因為武器的不同導致武器揮舞動畫所需要的幀數有微小的變化,而玩家只有在恰當的幀數區間內執行格擋動作才能成功格擋,太早或太晚都會失敗。這個時間視窗的把握是格擋成功與否的關鍵。
咳咳,敲黑板,劃重點時間 - 格擋的實質就是玩家透過在對手武器的攻擊時間視窗內執行格擋動作,從而使對手的攻擊在造成傷害前被終止掉。關於不同武器的攻擊時間幀數可以wiki或者度娘,有很詳細的介紹。格擋成功後,被格擋物件會出現硬直,若在硬直期間被攻擊則會受到更多的傷害。這就是下面要說的盾反的第二個動作——反擊。
關於反擊(Riposte)如果說盾反的第一階段是為了避免被傷害,那麼第二階段的目的就是反制對手以對其造成更多的傷害。上文提到被格擋後的硬直狀態,就是玩家造成巨量傷害的絕佳時機。根據遊戲設定,被格擋而陷入僵直後受到的傷害會比平時高出40%之多,這還是在不出現暴擊的情況下。如果實施反擊的人物攻擊夠高再出現暴擊的話,那一下打下去真實爽得不要不要的(很多pvp玩家在實施反擊時還會臨時切換武器並換成雙手握持,簡直不要太貪心)。
不過需要說明的是僵直狀態一般只有將近1秒(略小於),而且只有當人物與物件處於同一水平面時才能成功發動反擊,否則只能對其造成普通傷害。
俗話說風險和收益成正比,盾反玩的就是技術,玩的就是心跳,不成功就成仁!