回覆列表
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1 # 霜之輪迴
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2 # 皮蛋XXXXL
引擎:肯定是,必然是c++,要有大量DirectX/OpenGL的互動。
平臺:c++
UI:c++
其他tool,c++和c#
粘接性程式,個別指令碼語言lua和自己實現的解釋型高階語言
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3 # 蔥民
程式碼其實很少的,遊戲越精細,所耗費的資源就越大,地形,貼圖,模型,特效,動畫是佔主演資源,一個次世代模型就幾十M,unity開發遊戲不放任何資源,2017版本打個包出來都是30M,更不用說那些大型遊戲了,動不動就是百G+
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4 # 魚漫野
暴雪有自己的一套框架,不是第三方的,老早之前留下來的,之前看過關於守望先鋒的開發演講,暴雪的開發團隊很厲害的,招聘要求很高,甚至高於谷歌這些大廠,因為遊戲開發確實對演算法架構方面要求比較高,幾個g邏輯方面的程式碼肯定沒這麼多,遊戲最大頭的是多媒體資源,圖片音樂這些。
筆者是一個星際2鐵桿粉絲,大學讀的也是計算機科學與技術的專業。但是對於遊戲的製作和編寫並不是筆者大學主選的一些課程,所以說筆者對於遊戲的製作也只是略懂,如果講的有什麼不當之處也請程式設計大神們輕噴~
像星際爭霸2這種大型遊戲,一般都是用C++編寫的,如果是比較傳統機制的遊戲,會使用指令碼工具來補全程式碼。所以說,程式碼並不完全是一行一行寫的。星際爭霸2由於基於傳統的RTS遊戲機制,又有星際爭霸1的經驗作為模板,所以說推測是C++加上指令碼編輯器的機制。
當然如果說是一款完全自研的遊戲,或者說是全新機制的遊戲,程式碼就得一行行敲了,比如說當年的半條命,或者說是LOL,Dota2這類需要重新架構邏輯的遊戲。
當然遊戲動輒十幾個G,肯定不都是程式碼,不然按一個位元組一個位元組的算,十幾個G的程式碼怕是要把人累死。
遊戲引擎說白了就是大量的基礎的底層的設計,比如說遊戲中的物理碰撞的邏輯之類的。這些底層的設計非常繁瑣並且工作量大,很多公司由於節省成本,就會直接購入現有的引擎,由於涉及到大量的邏輯,以及引擎本身就是可自定義的可執行檔案,所以說肯定比程式碼要佔空間。
而佔空間最大的就是資原始檔了,這些主要是媒體和美工的檔案。用於遊戲中的圖形表達。一款遊戲如何擁有更好的畫質?需要的就是更高精度的美工和動畫,而更高的畫素當然就意味著更大的空間使用。暴雪是著名的對美工苛刻的公司,其戰役的過場動畫和美工原檔案加起來佔據了15個G之多(虛空之遺版本)可以說佔據了8成以上的空間了。