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  • 1 # 街機時代

    在格鬥遊戲中有很多的技巧和經驗,玩過的玩家都會有一種共識,於是在後期將這些操作和技巧整理為一套專業的術語。

    像是“立回”、“壓制”、“責任”、“打康”、“確反”、“擇”、“凹”.....

    當然了,在國內大部分玩家接觸到的格鬥遊戲都是在街機廳時代和模擬器時代,因此接觸的專業術語也不多,很多玩家都還對這些“操作”保持比較有本土特色的稱呼。

    那麼,招式的無責任和有責任分別是什麼意思呢?

    用本土一點的解釋就是:打出某個招式後,收不了招出現重大破綻,這就是有責任。隱喻就是:出招失敗就脫不了手,別想全身而退

    我們都知道,很多招式出招之後必須擊中對方,要是被防住或者打空,都會造成很長一段時間的硬直,給對手提供了攻擊機會

    一般有責任的招式,都是防禦之後會掉血的,當然不是絕對

    像是遊戲中的升龍,如果沒有其他“取消”之類的操作,都會出現硬直,這就給對手製造不小的攻擊機會

    有的BOSS使用的升龍,極盡的將責任降到了最低。

    玩家即使成功擋下了這招,也不一定能夠抓住機會確反

    無“責任”的招式

    就是可以隨意使用的招式,沒有硬直沒有破綻的招式。

    當然了,後期的格鬥遊戲中可以使用一些其他操作強行取消硬直

    像是傲劍狂刀中的就有很多無責任的招式。

    龍吟風在空中一直出招,又不需要收招

    完全不理會別人受得了受不了

    《真侍魂》殘影、取消、殘影、取消....同樣幾乎沒有責任

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