Maya預設渲染器即可實現線框渲染:
開啟render setting -->在render using下,選擇maya vector-->
在maya vector的屬性頁面裡做如下圖那樣的設定即可(勾選Fill objects為物體有填充色渲染, 不勾選Fill objects為純線框渲染,Edge weight preset:設定線框粗細,Edge style:設定線框型別,Edge color:設定線框顏色)
1.全選場景中的所有物體,右鍵新增一個新的larmbert材質。*如果你實在不想替換原物體材質,可以建立一個渲染層來賦予新材質。
* AbsoluteWidth(絕對寬度):以所設定的渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細不會因為解析度的改變而改變;RelativeWidth(相對寬度):以當前渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細會隨著解析度的改變而改變。通常情況下,我們多使用相對寬度。因為當鏡頭移動,產生近大遠小的透視效果時,使用絕對寬度,遠處的線框會發生混淆(不過事實上,MR對線條深度的識別還是存在不少問題)。
3. 進入線上渲染設定面板,選擇mental ray渲染器,並在mental ray的渲染設定面板下,將EnableContourRendering(啟用線條渲染)和HideSource(隱藏來源)勾選;設定線條的取樣和過濾級別;勾選Around all poly faces(沿著所有多邊形面)。*HideSource啟用將隱藏模型,如果你確實需要模型同線框一起渲染,可不勾選;DrawByPropertyDifference(不同屬性繪製)區塊下有多種模型線條繪製方式,具體效果大家可自己嘗試。
4. 渲染。要注意一點,mental ray渲染線條類似MayaSoftware對pfxToon線條的渲染,都是在渲染後期加入,如果在渲染過程中按ESC取消了渲染,將看不到線條效果。
5. 在同樣效果的情況下,我們對比下Vector(23秒)和MR(3秒)渲染所用的時間。
*如果你在用MR渲染線框時發現速度很慢,要先檢查GI和FG是否已經關閉。
整理自:Renderbus雲渲染農場
Maya預設渲染器即可實現線框渲染:
MayaVector向量渲染器(優點:設定簡單,缺點:複雜場景渲染時間久):開啟render setting -->在render using下,選擇maya vector-->
在maya vector的屬性頁面裡做如下圖那樣的設定即可(勾選Fill objects為物體有填充色渲染, 不勾選Fill objects為純線框渲染,Edge weight preset:設定線框粗細,Edge style:設定線框型別,Edge color:設定線框顏色)
Mental ray渲染器(優點:渲染時間快,缺點:設定稍複雜):1.全選場景中的所有物體,右鍵新增一個新的larmbert材質。*如果你實在不想替換原物體材質,可以建立一個渲染層來賦予新材質。
* AbsoluteWidth(絕對寬度):以所設定的渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細不會因為解析度的改變而改變;RelativeWidth(相對寬度):以當前渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細會隨著解析度的改變而改變。通常情況下,我們多使用相對寬度。因為當鏡頭移動,產生近大遠小的透視效果時,使用絕對寬度,遠處的線框會發生混淆(不過事實上,MR對線條深度的識別還是存在不少問題)。
3. 進入線上渲染設定面板,選擇mental ray渲染器,並在mental ray的渲染設定面板下,將EnableContourRendering(啟用線條渲染)和HideSource(隱藏來源)勾選;設定線條的取樣和過濾級別;勾選Around all poly faces(沿著所有多邊形面)。*HideSource啟用將隱藏模型,如果你確實需要模型同線框一起渲染,可不勾選;DrawByPropertyDifference(不同屬性繪製)區塊下有多種模型線條繪製方式,具體效果大家可自己嘗試。
4. 渲染。要注意一點,mental ray渲染線條類似MayaSoftware對pfxToon線條的渲染,都是在渲染後期加入,如果在渲染過程中按ESC取消了渲染,將看不到線條效果。
5. 在同樣效果的情況下,我們對比下Vector(23秒)和MR(3秒)渲染所用的時間。
*如果你在用MR渲染線框時發現速度很慢,要先檢查GI和FG是否已經關閉。
整理自:Renderbus雲渲染農場