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  • 1 # 楊米多是超人

    因為怪物的動作狀態多!這體現出遊戲者製作遊戲的細心程度。

    製作遊戲是一個成本的綜合專案。

    設計一個怪物,把怪物模型做好,僅僅是第一步。(當然這個很浪費成本)。

    然後設計這個怪物的動作狀態,是能飛,還是能跑,還是能甩尾巴,還是會倒地,這些狀態越多越能表現出怪物貼近生活的一面。比如怪物喝水,這種不影響遊戲的狀態,做起來又要做狀態,又要加AI判斷,其實成本也不少。但是做了後,會給玩家感覺這個怪很真實。

    接下來就是怪物的AI編寫,AI寫得好,玩家會感覺怪物不是很蠢,有種爭鋒相對的感覺,那麼自然會有互動感,從而產生這個怪很真實的感覺。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    因為《怪物獵人》的大部分,尤其是早期的,典型的龍設定都不是空穴來風的。能夠受到好評,流傳下來的經典怪,多多少少都有現實的影子。

    原始狩獵風格的《怪物獵人》

    以標題中的轟龍一家為例,如果有些《怪物獵人》的經驗,就會知道轟龍是2代的經典原創怪,雖然曾經的“新人殺手”一代不如一代,從發怒後形同瘋狗瘋狂貓車,到《怪物獵人:世界》冰原裡被盾牌和治療貓剋制無腦打的“傳說遲暮”,但毫無疑問,這個怪和火龍一家一樣成為了整個系列的經典標誌。

    轟龍的英文名是Tigrex,另一個譯法叫做“虎吼龍”,整體設定幾乎是典型的暴龍頭部和2只巨大的翼爪,非常接近於玩家印象中對於“恐龍”的概念。第一感就非常的酷,雖然絕對強者的實力已經過氣,但其霸氣的動作,經典的BGM仍然深得玩家的好評。也正是如此,和迅龍一樣成為了整個系列的招牌BOSS,本體中本沒有的很多經典怪,冰原為了拉人氣都重做回來了。

    狩獵的真實感

    除了經典怪的設計深入人心外,《怪物獵人》主打的動作狩獵也是沉浸體驗很強的元素,除非你一直都在逃課。“糞怪”和“dps檢測”前,整個狩獵之旅堪稱充分利用環境資源,與怪物見招拆招,樂趣十足。例如上面的過氣強者轟龍,對於相性好的長槍而言,怒前車等於一次撞牆倒地,怒後推石塊是防反點,即使經驗不足對於二連龍車接360也可以力防硬蒙接招,反正打點不咋樣也是一次高動作值攻擊,虧不到哪兒去。正確的站位,打點,能夠數倍的提高狩獵效率,技術的進步能帶來體驗的飛躍,這就是《怪物獵人》的樂趣。雖然原始狩獵並不是這樣,然而《怪物獵人》系列卻給玩家帶來了非常成功的,沉浸式狩獵的感覺。

    這些就是《怪物獵人》看起來如此真實的原因。

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