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  • 1 # 學法掉頭髮

    職業化...目前還比較困難,沒有健全完善的統一魔方機構,魔方發展良莠不齊,先從體制建設方可推動魔方職業化,國內頂尖選手還是有不少的,趨職業化也是可以做到的。

    商業化,這個很多比賽都已經開始了,舉辦比賽的贊助商,贊助場地,直播贊助平臺等等,都是商業化的表現,魔方商業化目前還是需要規範,商業化的逐漸發展也能刺激職業化的進步。

  • 2 # 魔方那些事兒

    難。

    魔方之所以是一個小眾運動,跟它自身的定位是有著千絲萬縷的關係的。

    在中國,只要說到魔方,大多數人第一反應是把它當做一個玩具來對待,充其量是智力玩具。

    玩具這個詞聽上去就像是一個消遣的東西,所有魔方在國內混得並不怎麼樣。

    不僅在中國,放眼望去全世界,魔方混得都不咋地。

    所以,要想讓魔方職業化,首先要把“玩具”這個帽子給摘掉。

    你看電子競技,為什麼近幾年發展如此迅猛?首先它的本質是遊戲,遊戲的本質是娛樂。在中國很少有家長希望自己的孩子去網咖打遊戲,因為學業更重要。

    但是以DOTA為首的電子競技,卻打破了這個格局。

    首先,DOTA有著強大的民眾基礎,只要是個年輕人,幾乎都會玩。

    其次,DOTA不僅僅是簡單的娛樂遊戲,想要贏,必須要考慮戰術、技術、團隊合作等重要因素。很快,隨著玩家的不斷增大,很快就有人敏銳的捕捉到了遊戲市場的藍海。組建戰隊,俱樂部,贊助比賽,各種跟體育專案一樣的套路一一複製過來。

    而且定位定得非常好,電子競技。

    如果把它改為遊戲競技或者電子遊戲比賽,跟電子競技一比較,突然就感覺low了好多。所以給一個專案定位是多麼重要!

    電子競技的比賽總獎金多達超過一個億美元。這是最為關鍵的一點,想讓一項運動職業化,必須要有相配的獎金機制。

    而魔方的獎金幾乎可以忽略不計,這也是魔方很難衝出困境的一個原因。

    想要魔方達到職業化,必須得先有很大的受眾群體,當它有了一定量的受眾群體,才會有職業化的可能。而這大量的受眾群體,必須要有相對吸引人的條件,才會壯大魔方這個專案。

    這有點類似“先有雞還是先有蛋”的問題。

    我們把魔方這個專案比作一個ID,這個ID想要成為商業化的ID,那麼必須要有大批次的粉絲;而路人如果看不到這個ID吸引他的地方的話,也不會成為這個ID的粉絲。

    沒有人願意當出頭鳥,因為魔方這個專案是近代的產物,也不知道可以存活多久,所以雙方都在等,等著對方先行動。

    這一切不用強求,把這一切都交給時間吧。

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