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  • 1 # 猿宵

    雲遊戲是把遊戲放在雲伺服器中執行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後透過網路傳送給使用者,同時傳輸使用者操作。雲遊戲使用的技術類似於影片串流技術,只是傳輸的串流訊號中不僅僅有遊戲畫面,還有使用者的操作,因此對網路的延遲有很大的要求。

    雲遊戲對使用者裝置的要求相對較低,不再需要高階的處理器,也不再需要下載遊戲客戶端,但是,對裝置的影片解析能力還是有一定要求,也就是對顯示卡和顯示器有一定要求,這樣一來玩家的裝置成本將大大降低。這將促使更多需要高配置硬體的高品質遊戲能夠觸及更多的普通使用者群體,帶動高品質遊戲的普及化。

    圖1:雲遊戲執行流程圖

    2009年,OnLive第一次亮相舊金山遊戲開發者大會,引起行業對雲遊戲的強烈關注,但是因經營不善在出售後被關閉,關閉時線上人數僅1800人,且幾乎沒有付費使用者,但每個月的維護費用需要大約500萬美元,OnLive只能提供每秒30幀的720p遊戲,並因為網速和延遲的原因導致遊戲卡頓,體驗極差。

    限制雲遊戲發展的瓶頸就是網路,頻寬不足,限制了遊戲畫面的傳輸,延遲過高,無法滿足遊戲的即時操作需求,5G時代的到來,將從網速和延遲兩個維度突破雲遊戲的發展瓶頸。谷歌Project Stream專案要求25Mbps 的頻寬,低於40ms 的延遲 索尼PS NOW 要求網速達到12Mbps才能流暢執行

    2018年10月,谷歌釋出了Project Stream 專案,把《刺客信條:ODYSSEY》放到雲端執行,使用者透過串流技術在Chrome瀏覽器中就可以玩到這款育碧發售的3A大作。

    圖2 谷歌Project Stream雲遊戲專案《刺客信條:ODYSSEY》的顯示效果

    按照目前的雲服務成本,使用雲主機運行遊戲的成本並沒有顯著優勢,主要是頻寬費用過高,5G的到來,將顯著降低頻寬成本,進而云主機上運行遊戲的成本將低於遊戲本的執行成本。雲遊戲更像是主機遊戲,雲遊戲的使用者負擔的成本為租賃伺服器成本加上游戲內容成本,因此,在雲遊戲時代,硬體廠商可能不復存在,只剩下雲伺服器的提供者和遊戲內容提供者,遊戲開發商將是產業初期最大的受益者。相比目前的硬體多規格,雲遊戲的執行平臺更容易達成統一標準,這將給遊戲研發帶來極大方便,降低遊戲開發成本,不需要考慮移植最佳化問題。相比不成熟的雲遊戲平臺,成熟的遊戲製作商擁有更強的議價能力。雲遊戲寡頭將在這一階段出現,透過獨佔內容擴大使用者群體,透過第三方內容增加使用者黏性。

    預計未來國內的雲服務商,高品質遊戲研發商和具備引進海外頂級遊戲的公司將充分收益於雲遊戲的興起

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