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  • 1 # 我說精神

    關於ICD-11中的遊戲障礙

    去年年底頒佈的中國網際網路產業調查中我們不難看到,中國的網民數量一致保持著告訴增長,截止2018年底已經達到了8.2億,佔中國人口總數的59.6%,大部分人都在選擇自己喜歡的方式在網路上放鬆自己。而這其中選擇遊戲的網民佔到了很大的比例,所以遊戲產業雖然是一個新興產業,但產能巨大,到2018年底,中國遊戲產業的整體市場收入達到2144.4億元,佔全球遊戲市場比例的23.6%。甚至曾經有IT大佬評價遊戲產業利潤比販毒還高。

    龐大的遊戲產業最大的支撐就是廣大的遊戲玩家,毫不誇張的說,我們身邊總會有一些沉迷遊戲的小夥伴,只要你想找,總會找到的。究其原因,遊戲讓人沉迷的原因就是:

    1.社交!

    2.獲得成就感!

    3.娛樂休閒!

    4.逃避現實或負性情緒!

    而本次世衛組織確定遊戲障礙為非物質成癮障礙是十分必要和及時的(雖然我上大學時候也玩,但現在早不玩了)。

    那麼說了半天,世界衛生組織的標準,究竟滿足什麼條件是遊戲障礙(6C51)?

    1.遊戲障礙是持續或反覆賭博行為模式,可能表現為 :

    失控性遊戲行為(例如遊戲時間頻率程度時視終止內容無法控制)

    遊戲優先於生活中其他事物

    儘管有負性後果仍然繼續遊戲行為

    2.行為模式足以導致顯著的人格、家庭、社交、教育、職業或其他重要職能領域損傷。

    3.行為模式可能是持續性的或間斷性的,在過去至少12月內顯著存在。但是如果滿足所有的診斷核心特徵並且症狀嚴重時病程可能更短。

    另外必須說明的一點是遊戲障礙必須除外以遊戲為職業的人,比如我們的電競選手,遊戲主播等等,因為人家玩遊戲玩出了職業,所以我們不能認定人家有病。對自己的遊戲行為有明顯控制的玩家也不屬於遊戲障礙。

    說一些個人的意見

    其實遊戲障礙推動是東亞幾個遊戲成癮比較嚴重的國家極力推動透過的,在歐美國家還是很少遇到的。也許因為我們國情不同,對於一個孩子,一個學生,因為玩遊戲去診斷精神障礙,關進精神病院,我覺得還是一件必須慎重的事情。我個人的意見如果孩子能夠約束自己的遊戲行為,不管之前如何沉迷遊戲,都不應該診斷遊戲障礙。因為青少年的特點本身就是容易沉迷一件事物,但只要能夠控制就不應該算精神障礙。

  • 2 # 養生界蒼井

    這個可以說是網癮,對於自身沒有什麼約束力的人來說,這種過度沉迷遊戲導致第二天精神能力減弱無法聚精於工作與學習,是會對生活存在一定的影響。可是現今很多的工作都是需要面對電腦和手機,有一部分的工作者是以遊戲設計和遊戲試玩而存在,所以這個方面需要評定後再列舉,不能一概而定死。

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