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  • 1 # 遊濳

    一說起來網遊最吸引玩家的是什麼,除了,遊戲本身操作上的樂趣以及跟好友一起在遊戲裡面的奮鬥以外,天梯或者排位分數分數系統的排名也是很多玩家為之奮鬥不止的原因。現在如火如荼的王牌戰士也有著自己的排位系統,但是這個模式並沒有讓玩家們滿意,我們今天主要探討一下王牌戰士排位系統現在的不足之處以及它的前輩們都是如何使用排位系統的。

    第一個使用排位天梯系統的moba型別遊戲應該就是刀塔,根據玩家們的勝率以及排位分數進行匹配,英雄聯盟也是去如此,所以我們在這裡就把兩個遊戲一起分析。跟刀塔2單純的分數排位不同,英雄聯盟將自己的排位系統根據分數不同分別劃分成了黑鐵到王者這八個分段。

    只有在大師以及王者分段會看到詳細的分數顯示,這更加直觀且方便的讓玩家瞭解到自己身處的水平。而且在這種劃分詳細的系統之下,很少會出現段位相差過大的玩家被匹配在一起(這裡主要說排位模式,因為匹配模式主要看近期勝率,所以不能混為一談)。

    說過了moba型別的排位系統我們再來看一下fps型別遊戲的排位系統,目前射擊型別遊戲首推csgo以及絕地求生。這兩款遊戲都是透過計算每一局當中玩家們的不同表現,來計算玩家們所能夠獲得的分數。

    舉個例子說明就是,在csgo一場對戰當中,玩家們每一局結束後會有自己的kda,就是我們常說的戰損比,這個東西越高在排位系統當中獲得的分數也就越高。然後團隊性對抗結束後單局遊戲是否勝利也會適當增加一定的分數。

    絕地求生當中排位系統也是比較簡單,單純的使用分數來計算。同樣的,不管是單排雙排還是四人排位,每一局比賽結束之後會統計玩家的表現。但是這個計算系統保留了大逃殺型別的特色,除了計算戰損比以及最後是否吃雞以外,玩家行進的距離以及存活的時間也會計算在排位分數里面,畢竟是大逃殺型別遊戲,哪怕不打架苟到最後,也是能夠上分的。這就要比單純靠擊殺或者勝利才能夠獲得分數的記分方式有趣的多。

    那麼我們來看看王牌戰士的排位系統,現在受到玩家吐槽內容最多的除了輔助瞄準以外就是排位記分。很多玩家都是在遊戲裡面大殺特殺,戰績表現特別好,但是架不住隊友一直送人頭,而且功能性的戰士拿到手之後不會用,佔據了資源還沒有用,這樣自己這邊能贏才怪了。

    所以說排位系統的劃分應該更加嚴謹一些,而且一局對戰勝負所獲得的積分應該少一些,將玩家表現獲得的積分比例增大,這樣才會更好地將玩家劃分,更有利於有真正實力的玩家衝分。

    希望大家多多在訓練模式練習,不做排位裡的坑貨哦,那麼小主們的看法呢?

  • 2 # 大豬蹄子7235

    勝負的積分差別太大了,跟個人表現無關。不過畢竟是標題MOBA遊戲,英魂口袋版也是,輸贏才是上分的關鍵,團隊的遊戲,一個人再好都沒用,要理解遊戲。

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