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  • 1 # 耶耶耶熊

    雲頂之弈遊戲的火爆,也進一步帶來了玩家對於遊戲機制的思考。

    每一局選手的匹配存在隨機性

    在遊戲進入第二階段,也就是剛要匹配其他選手時,我們被系統所匹配的選手則充滿了隨機性。隨著遊戲的進行,我們的戰績和血量會逐漸的發生改變,而系統對我們的匹配機制又會發生相應的變化。在幾個相同戰績與血量的玩家中,匹配機制存在著隨機性。

    在雲頂之弈遊戲中,輪空是一個關鍵點。因為輪空的角色多數比較弱,所以在後期階段,玩家都希望自己能夠輪空。但輪空機制似乎充滿了隨機性,無論是優勢玩家,還是劣勢玩家,都有可能會輪空。

    匹配的機制可以分為戰績和血量

    血量只是戰績最直觀的感受。比如在遊戲的前期,我們勝利的次數越多,則血量的優勢越高。因此當我們匹配到相同血量的玩家時,可能會下意識的想到血量是匹配的機制。

    當我們在前期連敗獲得較好的經濟優勢下,中期發力,補強了陣容,重新獲得了幾波連勝的時候,你又會發現系統匹配的選手就不再是與我們血量相當的選手了。它會重新選擇實力相當的選手,戰績可能就是系統的匹配機制之一。

    如果雲頂之弈遊戲真的全程都選取隨機匹配機制的話,很容易造成不同的對局過快或過慢結束的局面。為了讓玩家能夠享受到遊戲的樂趣,所以在匹配機制上,系統還是會相應照顧那些陣容強度相對較低的玩家。

  • 2 # 侃侃話電競

    在雲頂之弈模式中,每盤遊戲對手是隨機的,你可能遇到同一個對手多回合也是很正常的!但在人數分別是7、5、3人時,必會有一個人與在場的某位玩家的映象進行對戰,這種機制叫複製隊伍機制,也被成為映象。

    映象機制下的對戰隊伍不存在任何的羈絆屬性,像機器人的開局出勾和亞索的浪人屬性都不會觸發,這種機制能在一定程度上保證低血量和名次靠後的玩家的存活時間,但這種映象機制的選擇是隨機的,在人數為較多的奇數時並不能保證低血量和名次靠後的玩家都能碰到映象。

    在雲頂之弈模式中,小小英雄就是玩家的化身,這遊戲的規則就是將其他7個小小英雄都打爆,讓你的小小英雄活到最後。每個小小英雄都有100的血量,在每輪戰鬥結束後,落敗的一方就會受到傷害。但這個傷害是怎樣計算的呢,其實是有公式的。

    基礎傷害是2點,玩家每有1個存活的英雄,就對敵人造成該英雄強度的傷害,英雄強度由英雄等級和英雄星級決定。

    比如五級的亞索在升到三星時,如果他能夠在一次戰鬥中存活下來,就能夠對敵人造成8點傷害。因此,雲頂之弈在遊戲後期時,是有機會一回合輸出超過30點傷害,讓對手遭遇突然死亡。這也能夠減少遊戲的整體時間,畢竟設計師希望這個遊戲的長度大概是在30分鐘左右。但通常玩家都是兩星的英雄較多,而且要考慮到陣容搭配,所以極少有這種極限輸出的情況。

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