這個問題很簡單,記住這句話就行了:蝴蝶的閃避只是不能和"閃避"疊加
解釋一下,後面那個打引號的閃避是指WarCraft3自帶的閃避,比如惡魔獵手的閃避,閃避護符,熊貓醉拳的閃避等等,這個閃避和DOTA裡面其他避免物理攻擊的技能最明顯的區別就是:這個閃避會造成攻擊方頭上出現紅色的字"丟失"(英文版是"Miss")
如果不懂,我就直接地說吧,在英雄技能裡,Phantom刺客的模糊,賞金獵人的忍術,熊貓酒仙的醉拳是閃避,而幽鬼的折射,虛空假面的回到過去不是閃避,若擁有蝴蝶前3者不能疊加,取最高值(蝴蝶的30%),後2者可以疊加,演算法是:優先計算蝴蝶的閃避,若閃避了則不受到傷害,若沒有閃避則再計算技能的效果(輝耀有8%的閃避,演算法同上,2個或以上閃避取最高值)
因此虛空假面的回到過去可以和蝴蝶的閃避疊加
至於先鋒盾,演算法也一樣,先計算蝴蝶的閃避,若沒有閃避再計算先鋒盾的效果
反正寫這麼多了,再多告訴你一些吧:
不是所有的"丟失"都是來自閃避的,也有因為攻擊命中率被降低或者其他原因無法打中的,比如巨魔戰將的致盲,修補匠的鐳射等等,可以降低敵人的攻擊命中率因而打不中,另外,DOTA中(其實所有地圖都有)低地攻擊高地是有一定機率丟失的,機率是25%,還有,如果因為攻擊時雙方距離過大(比如德魯依召的熊沒鞋的情況下攻擊有鞋的英雄,經常打不中,或者攻擊動作比較大的英雄攻擊有加速神符在逃跑的英雄),也有機率"丟失",僅對(攻擊方)近戰有效
這些因為攻擊命中率降低而打不中的情況不僅可以和蝴蝶或其他的閃避疊加,也可以和其他任何減少傷害的技能,物品疊加(比如先鋒盾,虛空假面的回到過去)!
演算法是先計算攻擊方是否能打中,再計算其他效果
這個問題很簡單,記住這句話就行了:蝴蝶的閃避只是不能和"閃避"疊加
解釋一下,後面那個打引號的閃避是指WarCraft3自帶的閃避,比如惡魔獵手的閃避,閃避護符,熊貓醉拳的閃避等等,這個閃避和DOTA裡面其他避免物理攻擊的技能最明顯的區別就是:這個閃避會造成攻擊方頭上出現紅色的字"丟失"(英文版是"Miss")
如果不懂,我就直接地說吧,在英雄技能裡,Phantom刺客的模糊,賞金獵人的忍術,熊貓酒仙的醉拳是閃避,而幽鬼的折射,虛空假面的回到過去不是閃避,若擁有蝴蝶前3者不能疊加,取最高值(蝴蝶的30%),後2者可以疊加,演算法是:優先計算蝴蝶的閃避,若閃避了則不受到傷害,若沒有閃避則再計算技能的效果(輝耀有8%的閃避,演算法同上,2個或以上閃避取最高值)
因此虛空假面的回到過去可以和蝴蝶的閃避疊加
至於先鋒盾,演算法也一樣,先計算蝴蝶的閃避,若沒有閃避再計算先鋒盾的效果
反正寫這麼多了,再多告訴你一些吧:
不是所有的"丟失"都是來自閃避的,也有因為攻擊命中率被降低或者其他原因無法打中的,比如巨魔戰將的致盲,修補匠的鐳射等等,可以降低敵人的攻擊命中率因而打不中,另外,DOTA中(其實所有地圖都有)低地攻擊高地是有一定機率丟失的,機率是25%,還有,如果因為攻擊時雙方距離過大(比如德魯依召的熊沒鞋的情況下攻擊有鞋的英雄,經常打不中,或者攻擊動作比較大的英雄攻擊有加速神符在逃跑的英雄),也有機率"丟失",僅對(攻擊方)近戰有效
這些因為攻擊命中率降低而打不中的情況不僅可以和蝴蝶或其他的閃避疊加,也可以和其他任何減少傷害的技能,物品疊加(比如先鋒盾,虛空假面的回到過去)!
演算法是先計算攻擊方是否能打中,再計算其他效果