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  • 1 # 小鼻涕炮

      三點布光,又稱為區域照明,一般用於較小範圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。  主體光:通常用它來照亮場景中的主要物件與其周圍區域,並且擔任給主體物件投影的功能。主要的明暗關係由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在15度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設定為240左右。  輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%-80%。  背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體物件與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。  布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。  布光還有幾個地方需要特別注意:  1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。  2)燈光要體現場景的明暗分佈,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設定。  3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會透過“排除”的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。  4)布光時應該遵循由主題到區域性、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細緻修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設定為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果 。

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