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  • 1 # 阿拉法特家的鍋

    手遊團隊分為手遊研發團隊、手遊發行以及手遊運營團隊。

    先拿研發團隊來說,不同規模的企業對於手遊研發團隊的配置要求也不同。例如網易或者騰訊這樣的大廠,通常都是收購或組建事業部、工作室的形式來進行管理及合作。通常一類產品由十幾個部門並行開發,最終競標最優質的一款上線。其他中小型公司大部分是內部專案組的形式,直接根據市場需求進行定向研發,由公司直接監管。不像大廠,遊戲專案不成,大廠可以拋棄產品或研發部門,而對中小型公司來講屬於滅頂之災,中型公司會受些內傷,透過追責進行裁員,重新調整方向,而小型公司就直接涼涼了。

    遊戲團隊根據專案的內容及研發週期來指定人力。專案內容越多,週期越短,人數需求也就越多,當然量的問題可以透過外包去解決,但是僅僅是獨立模組的內容,目前主要是美術可以外包,策劃和程式方面的內容比較複雜不適合外包,有一些膽子大的公司會把整套UI系統外包,同時包括系統程式碼和美術,以及後續的SDK對接,這種外包僅限於大廳類的內容。

    拋開獨立遊戲團隊,傳統遊戲研發團隊主要由美術、策劃、程式、質控、音效來組建,而目前很多中小公司都在以控制研發成本費的目而編造出一個“扁平化管理”的概念,就是將人數縮減到最低,純為功能服務的研發團隊,流水線則交給外包。這樣也更容易進行責任制的管理,誰出問題,誰背鍋,人少,壓力更大。

    團隊的管理結構則是製作人、主策、主美、主程構成,製作人也有可能是主策,或者主美及主程。大公司分的會更細緻,還會有一個專案經理的職位,負責研發和運營溝通的職位。再大點的公司會有一個美術總監,管理各個部門的美術,分派主美到隔專案組,同時和各個外包團隊對接,驗收內部和外部美術資源。相對的還有一個技術總監的職位,是管理各個專案程式的,有能力的話會作為公司的CTO。

    手遊研發團隊組建的時候要先確定產品方向,然後確定各種人員,就是所謂的主程、主策、主美,通常是優先主策,根據市場調研確定遊戲的開發方向和週期,確定核心玩法,緊接著就是和主程確定功能的可實現性,再和主美確定風格方向,確定以上內容的時候還要考慮發行方面的建議,最好有具體的資料和內容做參考。

    一切該定的都定了,就是指定版本計劃了,總週期是固定的,那麼如何在定好的時間點上線就看製作人的管理能力了,首先確定Demo的製作,主要是驗證功能和風格,以及各環節的流程,屬於團隊的試錯階段,同時也透過此版本來確定團隊人數,這個版本稱之為α版本,是前期最熬人的版本了,如果此版本透過則進行β版本的制定,此版本相當於正式版的雛形,β版通過後就是根據反饋進行調整和最佳化,然後拿到各個渠道評級,根據評級反饋再進行最佳化和調整為最終上線版本。

    手遊團隊要比端遊團隊好管理,但是一定要找到對的人,畢竟手遊團隊都是小團隊,研發週期短,成本控制也嚴格,現在遊戲人才很多,如何招到對的人,單靠HR是不可能的,靠獵頭成本高,還不一定找對人,所以就是必須有一個靠譜的製作人,透過製作人的人脈招到更合適的核心人員。遊戲能不能成功,有可能在製作人入職的時候就已經確定了。

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