建立模型,平面和環境球
ctrl + a,切換屬性,建立一個渲染層,
再建立一個層,選擇Layer2層
開啟 hypershade (windows-rendering editor-hypershade), 建立suface shader。
找到 Textures 下的 mib_amb_occlusion,滑鼠中鍵拖動到剛才新建的SufaceShader材質上,選擇Default。
雙擊mib_amb_occlusion節點。編輯其屬性
samples 越大越好 一般用 64或128
Max Distacne 8 到 30 根據你的模型範圍來調
. 把surfaceshade材質賦予給你的模型,模型變成黑色,用Mental Ray渲染就可以看到效果了
既然是渲染展示,那麼Mental Ray渲染質量就選產品級好了,渲染速度會慢很多。
Max Distance:8 , Mental Ray 渲染質量:preview
samples : 16
Mental Ray 渲染質量:production
Max Distance:8
10.混合渲染結果。
選擇Layer2層,渲染一張合適的白模。
選擇Layer1層,渲染一張普通材質模型。
把2張圖拖入Photoshop。正片疊底方式混合兩張圖片,調整不透明度。
得或放入SHAKE等後期軟體裡,結合其他材質,合成最終效果。
建立模型,平面和環境球
ctrl + a,切換屬性,建立一個渲染層,
再建立一個層,選擇Layer2層
開啟 hypershade (windows-rendering editor-hypershade), 建立suface shader。
找到 Textures 下的 mib_amb_occlusion,滑鼠中鍵拖動到剛才新建的SufaceShader材質上,選擇Default。
雙擊mib_amb_occlusion節點。編輯其屬性
samples 越大越好 一般用 64或128
Max Distacne 8 到 30 根據你的模型範圍來調
. 把surfaceshade材質賦予給你的模型,模型變成黑色,用Mental Ray渲染就可以看到效果了
既然是渲染展示,那麼Mental Ray渲染質量就選產品級好了,渲染速度會慢很多。
Max Distance:8 , Mental Ray 渲染質量:preview
samples : 16
Mental Ray 渲染質量:production
Max Distance:8
10.混合渲染結果。
選擇Layer2層,渲染一張合適的白模。
選擇Layer1層,渲染一張普通材質模型。
把2張圖拖入Photoshop。正片疊底方式混合兩張圖片,調整不透明度。
得或放入SHAKE等後期軟體裡,結合其他材質,合成最終效果。