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  • 1 # 遊戲菌兒

    寫在文前,MMO式繁雜的任務系統從不是玩家的剛需,僅是廠商用以留存玩家的手段。

    在《拉結爾》中連續肝了兩天後,我忍受著可能引發脫髮禿頂的遊戲機制,來說一下游戲繁重的任務系統。在目前眾多的“暗黑類”遊戲裡,《拉結爾》應該是第一個將MMO任務模式引入暗黑類遊戲的產品。但MMO和ARPG的碰撞,並沒有引起火花,變成遊戲閃光點,反而拖垮了整個遊戲體驗。

    無聊的主線

    若問我在《拉結爾》中什麼設定讓你覺得存在感最低,我一定不假思索:劇情任務。

    在《拉結爾》構建的遊戲生態中,任務劇情是遊戲玩法基礎,但騰訊及開發商銀漢卻沒把地基築好。首先是主線劇情缺少應有的史詩感,以《暗黑3》為例。雖然這款遊戲被《暗黑2》粉絲吐槽最不暗黑的遊戲,但以暴雪編劇的水平依舊打造了史詩級的劇情。這些宏大劇情使遊戲內容豐富飽滿,無數年後也許一些《暗黑3》玩家會忘記遊戲裡的那些神裝。但一定不會忘記泰瑞爾的墜落。

    而在《拉結爾》中,遊戲編劇沒能用有深度的劇情駕馭起遊戲,在一段過場CG後,遊戲劇情講述便迴歸了MMO的傳統。接取莫名其妙的任務——一臉蒙圈的進副本——刷完副本回到主城——自動進行任務——再次一臉蒙圈的進副本。因而遊戲劇情成了《拉結爾》中最無趣的設定。透過上句黑體字,我們不難發現《拉結爾》的主線劇情成了遊戲的第一驅動力。並以此連線《拉結爾》最核心的遊戲體驗——刷圖。但藍港卻沒能做好劇情任務,使得主線流程普通流水賬。

    繁重的支線及日常

    在試玩遊戲幾天後,我很想對遊戲策劃提出我的疑問:他是不是對“暗黑類”遊戲的特點“肝”有什麼誤解?

    在《拉結爾》中,因為拋棄世界地圖使用了副本地圖,便使得遊戲喪失了刷圖的暢快。所以在刷圖體驗支離破碎之時,《拉結爾》引入了MMO裡各種支線劇情,這其中包括各種迴圈重複的任務,一做就需要三遍。其任務流程就是“找到NPC接取任務,開始任務,結束任務”。然後以此流程,再來幾遍。而日常任務的繁雜程度不亞於網易系手遊的一條龍任務設定,甚至有過之而無不及。

    所以,我很想告訴《拉結爾》策劃,“暗黑類遊戲”的肝是體現在刷圖上,而不是遊戲各種支線日常。使用這些繁雜且重複的任務日常,倒不如將遊戲選擇權交於玩家。在原本副本式地圖上,新加入半開放式的世界地圖。一方面劇情驅動副本,另一方面加入世界地圖也會給玩家留存最基本的刷圖體驗。

  • 2 # 趣遊資訊

    遊戲任務系統並不繁重,只是新玩家覺得繁重而已,劇情任務不是必須打的,完全可以不用管,等你什麼時候閒了再去打劇情就可以,劇情任務對整個遊戲沒有任何影響,而對遊戲有影響的是角色等級而已,隨著角色等級的提升解鎖更多玩法,所以劇情不是必須做的。整個遊戲在滿級後主要的日常任務大概只有2個小時,並不是其他人說的那樣繁多,例如酒館6次+小秘境3次+大秘境3次+深淵2次+世界任務100疲勞然後就沒了,做完這些後你就沒得玩了,別聽謠言說任務太多。當然做完這些你沒事了可以去打劇情了,畢竟劇情掉魂燈的材料。

    還有就是世界地圖的任務不是必須做的,你只需要點燈塔開傳送點就可以了,因為每天只有100點疲勞,疲勞用完做世界任務是沒有收益的,而世界任務每天都會重新整理你是做不完的。

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