打黑鷲時普通+經典,打青獅金鹿時選擇困難+經典,因為對戰鬥要求不使用天刻和死一個人就重開戰鬥的原則,這兩個難度其實區別在很多小細節上,會讓人感覺困難難度不是那麼順多了很多意外,但適應了後也感覺困難難度就那麼回事,下面就講幾點區別:
1.各種機率的成功率,困難難度下,像命中率,考試成功率,必殺機率等等,困難難度下明顯失敗的時候更多,比如命中率,在普通難度下基本上了80%就是百發百中了,但是困難難度還會經常打不中,火紋有個很有意思的設定,比如失敗了,無論怎麼讀檔悔棋下一次還是一樣失敗,估計是機率演算法把成功和失敗固定了,那麼在困難難度下,先被計算失敗的可能性大了一些。
2.敵人走位,普通難度下下敵人基本算是平推,基本都是直接衝到最近能攻擊的人員攻擊,困難難度下敵人會集中找最弱的那個人攻擊,比如法師,哪怕法師站位偏後,只要敵人能打到必然會全力打最弱的人,因此困難難度走位得謹慎一些。
3.普通難度有不耗行動點的週末出擊戰鬥,可以用來刷等級,困難難度沒有,任何戰鬥都要消耗一點。
4.在出擊的時候,每場戰鬥都會寫推薦LV,普通難度的雜兵LV和推薦LV一樣,困難難度雜兵會高1LV。
5.掉寶數量和機率,主要是各種礦石,困難難度掉的數量比普通難度多,像秘銀,普通難度一週目下來一次都沒湊足10個鍛造生鏽武器,困難難度很輕鬆就能弄到十來個,有時一場普通戰鬥沒打飛鳥就能掉3個秘銀。 大致能想到的有這些,其他想到再寫,打了兩個月四周目戰鬥都快打吐了。
打黑鷲時普通+經典,打青獅金鹿時選擇困難+經典,因為對戰鬥要求不使用天刻和死一個人就重開戰鬥的原則,這兩個難度其實區別在很多小細節上,會讓人感覺困難難度不是那麼順多了很多意外,但適應了後也感覺困難難度就那麼回事,下面就講幾點區別:
1.各種機率的成功率,困難難度下,像命中率,考試成功率,必殺機率等等,困難難度下明顯失敗的時候更多,比如命中率,在普通難度下基本上了80%就是百發百中了,但是困難難度還會經常打不中,火紋有個很有意思的設定,比如失敗了,無論怎麼讀檔悔棋下一次還是一樣失敗,估計是機率演算法把成功和失敗固定了,那麼在困難難度下,先被計算失敗的可能性大了一些。
2.敵人走位,普通難度下下敵人基本算是平推,基本都是直接衝到最近能攻擊的人員攻擊,困難難度下敵人會集中找最弱的那個人攻擊,比如法師,哪怕法師站位偏後,只要敵人能打到必然會全力打最弱的人,因此困難難度走位得謹慎一些。
3.普通難度有不耗行動點的週末出擊戰鬥,可以用來刷等級,困難難度沒有,任何戰鬥都要消耗一點。
4.在出擊的時候,每場戰鬥都會寫推薦LV,普通難度的雜兵LV和推薦LV一樣,困難難度雜兵會高1LV。
5.掉寶數量和機率,主要是各種礦石,困難難度掉的數量比普通難度多,像秘銀,普通難度一週目下來一次都沒湊足10個鍛造生鏽武器,困難難度很輕鬆就能弄到十來個,有時一場普通戰鬥沒打飛鳥就能掉3個秘銀。 大致能想到的有這些,其他想到再寫,打了兩個月四周目戰鬥都快打吐了。