很多玩家對策略遊戲的設計思路全部是以擬真作為唯一出發點,但遊戲是遊戲,不可能完全還原現實,如果按照現實裡統一天下的困難程度來設計遊戲,那就是奔著把玩家累死去的。例如很多玩家一味批評光榮三國志系列的城市數量太少,但我覺得評價戰略遊戲的城市數量多還是少要結合這個的系統來看,以三國志系列的遊戲架構,單純增加城市數量只會加深這個遊戲的枯燥無聊程度,事實上許多玩家在玩311時只要佔領五六座城市就忍不住重開新檔了,因為後面的內容全部是在機械重複。這時候應該考慮的是如何把城市做得出彩,以及增加後期遊戲樂趣,光是增加城市數量完全沒有意義。還有一些擬真是無法在遊戲裡實現的,例如有玩家建議取消顯示武將的能力值。但問題在於,玩這個遊戲的人有幾個不瞭解三國,你把能力值蒙上我就不知道呂布秒天秒地曹操天下第一了麼?你總不可能說讓武將能力值隨機化,甚至把出場武將設定成自動生成的原創人物吧,真要這麼幹了,被罵是小事,這遊戲的核心魅力都已經蕩然無存了,到時候誰還會買?曾經在三國志8裡暗榮就設定過在高難度裡隱藏住武將的忠誠值,於是部下經常莫名其妙就叛變了,玩家必須定時安撫一些重點物件,這個設定真實是真實,但玩家不喜歡啊,咱玩個遊戲幹嘛得搞那麼麻煩。我個人設想過三個把遊戲性和真實性結合起來的系統。第一個是城市建設系統,即城市人口增加到一定程度後可以分出人口並消耗資金,建造新的城市,相反,也可以拆毀城市進行合併(例如將上庸和漢中合併),合併後資源疊加,但無法超過城市發展上限,玩家可以根據武將數量和戰略目標靈活設立城市。而城市的發展潛力由內建的自然環境引數決定,不能無限發展。同一片地區分成兩座城市(例如把南郡拆成江陵和襄陽),則每一座的開發上限都比拆分前低。南方的初始城市少,但地盤大所以建造空間大,北方則初始城市較密。人才多,土地肥沃的勢力可以在一畝三分地上種田種出花來,人才和人口少的勢力就要適當放棄部分地區的發展潛力。第二個是首都系統,主要內容是增加領土控制成本這項內容。每個地區的控制成本由其與首都的距離、道路的質量、勢力的技術水平決定,玩家要儘可能選擇一個能讓勢力控制成本達到最小的位置來作為首都。此外,玩家也可以削減成本開支,但負面效果就是降低對該地區的控制程度,此外則是靈活實施羈縻政策、向異族讓渡權力可以大幅降低領土的控制成本。在這個系統之下,遼東成了一塊代價高昂的地區,可以不用急著去打,遊戲後期不能無腦推地圖,一些以安撫異族著稱的武將也有了重要用處。第三個人才招募系統,以往招募武將除了人際關係之外都是隻看君主、說客、物件武將這三者之間的相性、智力、魅力等因素,個人感覺還可以加入名聲和官職。大部分文士和部分武將會瞧不起名聲低的君主,名聲低的君主只能招一群頭腦發達四肢簡單的人組成暴力團伙,例如張角和呂布,這樣就不會出現平原時期的劉備開局就招到崔琰的情況,更好突出袁紹等人在前期的優勢。君主可以透過發展文化、治理地方、開倉賑災或者擊退賊軍等方式提升名聲,像中後期的劉備名聲變高後還可以反客為主,吸走隔壁呂布劉表劉璋地盤上的人才。官職則設定成角色被封官後如果沒有犯錯,不能被剝奪或降低官職(無端貶官會導致全武將忠誠降低),每個勢力跟著一起發家的老員工會大量擠佔官職,如果沒有好的官職空著,一些優秀的人才會拒絕加入。這樣可以讓玩家謹慎地封官,也不能在滅亡其他勢力後輕易地全盤接受人才,招收人才要有節制,還突出了嫡系人才的重要,提升遊戲後期的可玩性。
很多玩家對策略遊戲的設計思路全部是以擬真作為唯一出發點,但遊戲是遊戲,不可能完全還原現實,如果按照現實裡統一天下的困難程度來設計遊戲,那就是奔著把玩家累死去的。例如很多玩家一味批評光榮三國志系列的城市數量太少,但我覺得評價戰略遊戲的城市數量多還是少要結合這個的系統來看,以三國志系列的遊戲架構,單純增加城市數量只會加深這個遊戲的枯燥無聊程度,事實上許多玩家在玩311時只要佔領五六座城市就忍不住重開新檔了,因為後面的內容全部是在機械重複。這時候應該考慮的是如何把城市做得出彩,以及增加後期遊戲樂趣,光是增加城市數量完全沒有意義。還有一些擬真是無法在遊戲裡實現的,例如有玩家建議取消顯示武將的能力值。但問題在於,玩這個遊戲的人有幾個不瞭解三國,你把能力值蒙上我就不知道呂布秒天秒地曹操天下第一了麼?你總不可能說讓武將能力值隨機化,甚至把出場武將設定成自動生成的原創人物吧,真要這麼幹了,被罵是小事,這遊戲的核心魅力都已經蕩然無存了,到時候誰還會買?曾經在三國志8裡暗榮就設定過在高難度裡隱藏住武將的忠誠值,於是部下經常莫名其妙就叛變了,玩家必須定時安撫一些重點物件,這個設定真實是真實,但玩家不喜歡啊,咱玩個遊戲幹嘛得搞那麼麻煩。我個人設想過三個把遊戲性和真實性結合起來的系統。第一個是城市建設系統,即城市人口增加到一定程度後可以分出人口並消耗資金,建造新的城市,相反,也可以拆毀城市進行合併(例如將上庸和漢中合併),合併後資源疊加,但無法超過城市發展上限,玩家可以根據武將數量和戰略目標靈活設立城市。而城市的發展潛力由內建的自然環境引數決定,不能無限發展。同一片地區分成兩座城市(例如把南郡拆成江陵和襄陽),則每一座的開發上限都比拆分前低。南方的初始城市少,但地盤大所以建造空間大,北方則初始城市較密。人才多,土地肥沃的勢力可以在一畝三分地上種田種出花來,人才和人口少的勢力就要適當放棄部分地區的發展潛力。第二個是首都系統,主要內容是增加領土控制成本這項內容。每個地區的控制成本由其與首都的距離、道路的質量、勢力的技術水平決定,玩家要儘可能選擇一個能讓勢力控制成本達到最小的位置來作為首都。此外,玩家也可以削減成本開支,但負面效果就是降低對該地區的控制程度,此外則是靈活實施羈縻政策、向異族讓渡權力可以大幅降低領土的控制成本。在這個系統之下,遼東成了一塊代價高昂的地區,可以不用急著去打,遊戲後期不能無腦推地圖,一些以安撫異族著稱的武將也有了重要用處。第三個人才招募系統,以往招募武將除了人際關係之外都是隻看君主、說客、物件武將這三者之間的相性、智力、魅力等因素,個人感覺還可以加入名聲和官職。大部分文士和部分武將會瞧不起名聲低的君主,名聲低的君主只能招一群頭腦發達四肢簡單的人組成暴力團伙,例如張角和呂布,這樣就不會出現平原時期的劉備開局就招到崔琰的情況,更好突出袁紹等人在前期的優勢。君主可以透過發展文化、治理地方、開倉賑災或者擊退賊軍等方式提升名聲,像中後期的劉備名聲變高後還可以反客為主,吸走隔壁呂布劉表劉璋地盤上的人才。官職則設定成角色被封官後如果沒有犯錯,不能被剝奪或降低官職(無端貶官會導致全武將忠誠降低),每個勢力跟著一起發家的老員工會大量擠佔官職,如果沒有好的官職空著,一些優秀的人才會拒絕加入。這樣可以讓玩家謹慎地封官,也不能在滅亡其他勢力後輕易地全盤接受人才,招收人才要有節制,還突出了嫡系人才的重要,提升遊戲後期的可玩性。