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  • 1 # 淺色回憶

    動漫愛好者把作品描述成信仰,和營銷手段的關係並不大。

    二次元市場裡的使用者是一種奇妙的存在,一方面,他們的忠誠度很高,《碧藍幻想》、《FGO》等等核心二次元手遊裡,使用者平均氪金數遙遙領先《王者榮耀》這些大眾遊戲。在筆者身邊,氪《碧藍幻想》氪掉幾萬的比比皆是,騎空士大佬氪掉幾十萬、上百萬也不是什麼新聞。

    另外,這些核心二次元手遊的使用者還能免費給作品做宣傳,經常是一個梗出來,幾天之內各種表情包就傳遍了QQ群,各種安利、拉人入坑的舉動層出不窮,可以說,一款二次元遊戲的成功與否就看能不能聚攏起自己的核心使用者,有了這些把作品當“信仰”的使用者,產品基本就成功了。

    可是,這樣的效果卻無法透過簡單的“營銷手段”得到。

    《FGO》能夠一舉成名,是因為FATE系列從04年開始就一直深耕自己的使用者群和作品陣容,現如今的FATE系列早已成了日本ACG中游戲、動畫、漫畫、輕小說全方位的多媒體霸主之一。手遊成功的背後,是十數年的厚積薄發。

    《碧藍幻想》能聚攏起一波忠誠的騎空士,得益於總監皆葉英夫的努力,雖然《碧藍幻想》是個全新的IP,但皆葉英夫卻參與過9部《最終幻想》的製作,並且在《碧藍幻想》中嚴格把控作畫質量。

    換言之,對於二次元的使用者來說,最好的“營銷手段”就是“產品質量”。

    在營銷最嚴重的手遊領域尚且如此,就更不要說利潤不高的動畫、漫畫領域了。

    但凡能擁有一大批信者的作品,至少都是在某一方面出類拔萃的。二次元人群很忠誠也很挑剔,如果作品優秀如《海賊王》、《進擊的巨人》,不管多少年也會有人記得,如果作品的宣傳口徑要高於作品本身的素質,那麼不管熱度被抬得多高,最終都會逐漸迴歸作品本身的價值,比如一月新番《紫羅蘭永恆花園》。

    在這層意義上,二次元的使用者簡直是相對來說最理性的使用者群了。

    畢竟,嘴上說著信仰,實際上三個月換一次老婆的人也多的很啊(笑)

  • 2 # 橙心社

    雖然我並不覺得這裡有必然的聯絡,但是對於題主所牽起來的因果鏈條來說,倒也是能成立的。實際上,動漫愛好者的消費確實很大程度上是為了滿足自己的種種高階需求,具體來說,是馬斯洛五大需求模型中的“愛和歸屬”層次。我們購買周邊、充值信仰,確實是為了將自己感到精神上的滿足,而“大人們”也收穫了利潤。這是一個很自然的交換,公平公正,兩邊都願意。

    不過,這個交易並不需要“買家將動漫作為信仰”這個前提,即使他只是一名年輕人,只是一名普通的動漫愛好者,甚至連愛好者都算不上,這個交易也能夠進行下去。只要商品與服務提供方能抓住消費者的潛在心理訴求,這個交易就有可能實現。這就好比買蘋果的不一定是狂熱果粉,玩《守望先鋒》的不一定是FPS愛好者,消費者會花錢消費,不一定是真的對商品有著某種執念,只要是能從中得到一點滿足感,這個交易就可以達成。

    另外,其實對於各種定位的商品來說,找準用戶群體也是相當重要的推廣前提。正如電腦硬體中的“敗家之眼”(華碩遊戲硬體品牌:玩家國度),其宣傳口號就是“信仰”。但華碩不可能將自己的任何產品,諸如“飛行堡壘”等系列,都按照“信仰”去推廣,那即使不被噴死,也要面臨虧死的境地。

    所以說,信仰宣傳是有的,但並不是任何產品都是以這種思路進行營銷的,所以充其量這只是營銷策略的一種而已。

    文:霜辰

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