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  • 1 # 乘風破浪小王子

    目前TI只能說總決賽之前是雙敗制,而總決賽是對陣雙方平等的BO5,勝者組冠軍總決賽輸掉一次就被淘汰而沒機會了,對勝者組冠軍是稍微有些不公平的,因為之前已經輸掉一次的敗者組冠軍其實是沒資格和勝者組冠軍平等的,就算你在敗者組一路披荊斬棘重新殺了回來,但畢竟比勝者組冠軍多用了一條命。 這裡就不分析什麼體力、手感熱度、套路情報等的優劣勢了。TI1的勝者組多一個勝場因為使勝者組冠軍奪冠機率增加太多了影響到總決賽觀賞性,已經被v社拋棄。很多人提到的總決賽雙敗制即雙BO3賽程也太長。 我有個建議,是不是可以讓勝者組冠軍多一個敗場機會,即BO6,勝者組冠軍只需贏3場即可奪冠,而敗者組冠軍需要贏4場才能奪冠。這樣既不像TI1一樣勝者組冠軍只需贏2場的巨大優勢降低了比賽懸念,又可讓一直勝利的勝者組冠軍多一場比賽的命,多容錯一場。當然也有朋友就是說多一條命的BO6也相當於多一個勝場的BO7,用場次增加來降低提前自動多一個勝場對決賽懸念的傷害性,不影響觀賞性的情況下又提高對勝者組冠軍的“主場優勢”。說BO6就是指總決賽實際比賽場次最多6場,BO5實際場次為3到5場,所謂的BO6實際場次為3到6場,並不會增加太多場次。 也可以說是在現行總決賽BO5裡,可以給勝者組冠軍隊一個復活盾,復活勝者組冠軍隊第一局負掉的比賽。(嚴格按照雙敗制應給與兩個復活機會才算公平,因為之前是BO3輸掉兩場才算失利一次)

    更新: 有些朋友覺得敗者組已經賽程很殘酷了,但是有沒有想過看似公平的現決賽賽制也是對勝者組的不公平?我們假設有兩隻實力超群的隊伍A隊和B隊,兩支隊伍實力基本相同,勝率五五開,但是實力碾壓遠超其他任何一隻戰隊。兩隻隊伍在勝者組淘汰賽相遇,因為一絲運氣或者A隊超水平發揮而獲勝,最終拿到勝者組冠軍。而B隊雖然掉入敗者組,但是因為實力碾壓其他隊伍再次進入總決賽,總決賽上這次命運拋硬幣,幸運女神站在了B隊這邊,雖然就算從兩隊交手結果來看也是一勝一負,而且A隊是先拿到勝利,但是總決賽冠軍是屬於B隊。請問這算不算是對A隊的不公平呢? 其實雙敗制相對其他體育賽事更加普遍的單敗淘汰制來說,例如足球籃球排球盃賽,小組賽進入敗者組的其實是相當於小組賽未出線的隊伍已經沒機會進入淘汰賽,淘汰賽裡勝者組之間對陣失利的隊伍也是被已被淘汰,勝者組冠軍其實就是總冠軍,那些被“淘汰”掉的隊伍不管你賽程多艱難,都是你自己之前的失敗造成的,你進入敗者組的前提就是失敗者再給你一次機會,更類似於增加了一個復活賽,所以問題就是,復活賽上來的隊伍有沒有資格和勝者組冠軍平等的爭奪總冠軍呢?為何之前所有比賽隊伍都可以有復活一次的機會,勝者組冠軍卻僅僅因為之前全部獲勝就沒有復活機會呢? 所以我傾向於在不影響觀賞性的同時應賦予勝者組冠軍一些優勢。 再次更新: 在遠古時期DOTA地圖天輝夜魘兩邊地形差有些大的,特別是肉山位置對夜魘方很有利,這時期就可以賦予勝者組冠軍挑選天輝夜魘的權利。現在在遊戲內調整的話最多就是給與勝者組冠軍選擇bp的先後手,當然可以選擇陣營也可以,不過意義不是太大。 總決賽,在平衡對雙方的公平性和比賽懸念觀賞性的基礎上,假設雙方實力均等,我感覺設計賽制保持5.5對4.5開或者64開其實就比較合適。55開雖然懸念性最好但對勝者組冠軍稍顯不公平,Ti1時的賽制7.5對2.5開又太影響觀賞性。

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