也算是老生長談的話題了,歐美重體驗,日本重觀賞。歐美的RPG,從一開始就強調“讓玩家感覺自己是主人公”,像主視角畫面,建立角色,多選項多路徑,都是為了增加玩家的代入感而進行的。劇情上,美式更傾向於給玩家跟高自由度,無論是戰鬥還是劇情,都讓玩家能夠儘量塑造自己的風格,這種做法水平高的話效果很好,但是水平低的話純粹是浪費玩家時間(早期作品尤其明顯),而且很難控制節奏。在技術和經驗都很低的時代,這樣做其實並無優勢,這也是以前美式RPG不太火的原因。日本的RPG源自美國,但是在DQ和FF兩個系列火爆後,方向就與美式截然不同了。日本的特色就是極低的自由度,別說職業沒的選,連技能順序都是鎖死的,自由加點那是天方夜譚。尤其是角色身份,日本RPG的角色都是做了極為細緻的設定,絕對不許改,生怕玩家代入自己。劇情一條線絕無讓你選擇的餘地,連假裝的立場選擇都沒有。這樣的好處就是一切都能最佳化到導演心中的最佳狀態,無論是戰鬥冒險還是劇情體驗,都是最優組合。玩家玩遊戲就像看一部電影一樣。這也是為什麼日本遊戲實現電影化比美國要早得多。當然,日式RPG的流派是很複雜的,並不能一而概之,包括FF的風格也變過很多次。美式遊戲現在的很多特色,比如線性指令碼,任務引導,在日本遊戲中很早就實驗過,只是當初效果很爛,沒有發展成主流。在技術和資源都有限的情況下,絕對是日本人的思路正確。要寫出一個好故事就已經很難了,還要考慮到玩家的選擇,那簡直就不可能。隨著經驗的增加和技術的升級,歐美的思路逐漸有了可能,但難度還是大於日式。拿主角命名來說明,說到日本RPG的主角,我們都知道是克勞德,斯考爾,雖然名字能改,但絕大多數人只認原名。而說到美國RPG主角,從來沒有主角姓 名可言,或者乾脆叫“主角”。(美國有謝潑德,日本有DQ主角,這都不是主流)如果主角名稱固定,那麼80年代的遊戲就可以在劇情中加入語音(天外魔境),明顯比啞巴要強得多。如果自定義名稱還要配合語音,臺詞就要仔細設計,或者匯入人工語音。有時候玩家總是覺得新就是好,把畫面好等同於遊戲好,並沒考慮到遊戲的內容是否真的進步了。把你扔到一個廣闊的世界裡,幾個乾澀的主線,和一堆自動生成的支線任務,這樣真的就比精緻的單主線故事要好?未必吧?我認為歐美選擇高自由度,並不是因為深思熟慮,而是類似政治正確一樣的東西,人家覺得既然是互動,那就得全要素互動,至於在現有條件下能不能做出來,做出來效果好不好,那就回頭再說了。樓下 Fisher 的解釋我覺得很有道理,歐美CRPG的產生與TRPG有直接的關係,看重參與者的自由發揮,因此也希望玩家能夠充分展現自己的個性,有預置劇本就已經是退了一步了,被劇本綁死是絕對不能接受的。現在日本RPG的衰落,主要還是和日本遊戲整體的衰落有關,並不代表美式的思路比日式更優。大家喜歡說日本遊戲開始電影化後變得弱智了,說日本遊戲裡的表演風格叫漫畫味,我覺得真不是,日本影視裡其實充斥這種中二式的表演風格,以誇張為美。也算是和日本人的生活接軌吧。在2D時代,或是人物模型很粗糙的3D上,看不出問題,誇張點反而更好,一旦畫面細節上來了,日本遊戲就和日本影視一個味道了。其實日本也有不那麼“日本味”的遊戲導演,比如生化危機的幾個導演,或者寂靜嶺前期的,但是畢竟在日本不是主流啊。
也算是老生長談的話題了,歐美重體驗,日本重觀賞。歐美的RPG,從一開始就強調“讓玩家感覺自己是主人公”,像主視角畫面,建立角色,多選項多路徑,都是為了增加玩家的代入感而進行的。劇情上,美式更傾向於給玩家跟高自由度,無論是戰鬥還是劇情,都讓玩家能夠儘量塑造自己的風格,這種做法水平高的話效果很好,但是水平低的話純粹是浪費玩家時間(早期作品尤其明顯),而且很難控制節奏。在技術和經驗都很低的時代,這樣做其實並無優勢,這也是以前美式RPG不太火的原因。日本的RPG源自美國,但是在DQ和FF兩個系列火爆後,方向就與美式截然不同了。日本的特色就是極低的自由度,別說職業沒的選,連技能順序都是鎖死的,自由加點那是天方夜譚。尤其是角色身份,日本RPG的角色都是做了極為細緻的設定,絕對不許改,生怕玩家代入自己。劇情一條線絕無讓你選擇的餘地,連假裝的立場選擇都沒有。這樣的好處就是一切都能最佳化到導演心中的最佳狀態,無論是戰鬥冒險還是劇情體驗,都是最優組合。玩家玩遊戲就像看一部電影一樣。這也是為什麼日本遊戲實現電影化比美國要早得多。當然,日式RPG的流派是很複雜的,並不能一而概之,包括FF的風格也變過很多次。美式遊戲現在的很多特色,比如線性指令碼,任務引導,在日本遊戲中很早就實驗過,只是當初效果很爛,沒有發展成主流。在技術和資源都有限的情況下,絕對是日本人的思路正確。要寫出一個好故事就已經很難了,還要考慮到玩家的選擇,那簡直就不可能。隨著經驗的增加和技術的升級,歐美的思路逐漸有了可能,但難度還是大於日式。拿主角命名來說明,說到日本RPG的主角,我們都知道是克勞德,斯考爾,雖然名字能改,但絕大多數人只認原名。而說到美國RPG主角,從來沒有主角姓 名可言,或者乾脆叫“主角”。(美國有謝潑德,日本有DQ主角,這都不是主流)如果主角名稱固定,那麼80年代的遊戲就可以在劇情中加入語音(天外魔境),明顯比啞巴要強得多。如果自定義名稱還要配合語音,臺詞就要仔細設計,或者匯入人工語音。有時候玩家總是覺得新就是好,把畫面好等同於遊戲好,並沒考慮到遊戲的內容是否真的進步了。把你扔到一個廣闊的世界裡,幾個乾澀的主線,和一堆自動生成的支線任務,這樣真的就比精緻的單主線故事要好?未必吧?我認為歐美選擇高自由度,並不是因為深思熟慮,而是類似政治正確一樣的東西,人家覺得既然是互動,那就得全要素互動,至於在現有條件下能不能做出來,做出來效果好不好,那就回頭再說了。樓下 Fisher 的解釋我覺得很有道理,歐美CRPG的產生與TRPG有直接的關係,看重參與者的自由發揮,因此也希望玩家能夠充分展現自己的個性,有預置劇本就已經是退了一步了,被劇本綁死是絕對不能接受的。現在日本RPG的衰落,主要還是和日本遊戲整體的衰落有關,並不代表美式的思路比日式更優。大家喜歡說日本遊戲開始電影化後變得弱智了,說日本遊戲裡的表演風格叫漫畫味,我覺得真不是,日本影視裡其實充斥這種中二式的表演風格,以誇張為美。也算是和日本人的生活接軌吧。在2D時代,或是人物模型很粗糙的3D上,看不出問題,誇張點反而更好,一旦畫面細節上來了,日本遊戲就和日本影視一個味道了。其實日本也有不那麼“日本味”的遊戲導演,比如生化危機的幾個導演,或者寂靜嶺前期的,但是畢竟在日本不是主流啊。