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  • 1 # 邏輯文史游

    最直接的,三國殺的前身的“bang”,只不過把裡面的牌換成了三國元素,所以一開始對勢力的強調並不是那麼的著重。從東漢末年到三國鼎立,各勢力各諸侯間的鬥爭是這個時期的核心主題,赤壁之戰後天下三分,曹孫劉各雄踞一方,那麼為了遊戲的多樣性,勢力當然還是區分開好,不然就成狗熊殺那樣了,直接按照君臣民來劃分了。

    那麼當然,在OL最受歡迎的身份局中,一些主公武將有著主公技,需要同勢力的角色配合發動,這時候勢力的重要性就能體現了。在最早發行的“龍版”三國殺實體卡牌中,當時孫尚香就是一個4血雙勢力武將↓並且其技能叫【乾坤】,就是無視其他玩家的裝備牌效果,也就是什麼防具防禦馬在我這都是浮雲。這版的武將共推出25張,大部分技能和現在的區別很大,並且插畫也有幾張不同↓

    當然之後推出的武將也基本按照三足鼎立後其加入的陣營來劃分,而最開始僅僅是透過武將的勢力來設定技能,各勢力間的技能特點也沒有明確的劃分。後來隨著武將的逐步增多以及玩家的觀察總結,大家發現不同勢力的武將技能都有其標誌性的特徵,比方說魏國賣血、蜀國菜刀、吳國刷牌棄牌、群雄啥都有,總結起來就是東吳控蘿莉,曹魏愛人妻,蜀漢全是基,群雄盡是黑科技(我覺得主要還是官方遵從了玩家的意願才故意設計的)。所以這也就從一開始無明顯的勢力劃分變成了各有特點的勢力技能了。

    火包裡群勢力龐德的出現引起了不少反響,因為大家覺得龐德的活躍期還是在魏國,之後林包的群勢力賈詡也是如此。官方為了迎合大眾的胃口,給個別有“爭議”的武將推出了SP系列,也就是為他們安排一個其他勢力。但一開始不同勢力的同一武將技能的相同的,在後期的更新中才慢慢把技能補充上。

    如果說身份局勢力的區分只是為了響應主公技,單挑局的勢力只是為了完成戰功的話,那麼國戰以及一些活動模式可以說是把勢力的重要性發揮到了極致,國戰模式一上線就受到了玩家瘋狂的追捧,官方也在不斷的擴充套件國戰卡牌。而三國殺發展到至今,感覺也多少進入了瓶頸階段,不過作為殺友的邏輯文史姨,還是很看好三國殺能繼續“傳承”下去的。

    最簡單的,沒勢力怎麼黑孫笨?

  • 2 # 逐鹿遊戲頻道

    最初設計技能的時候,肯定是先設計武將,武將對應技能,是有勢力特色的,最初的設計,就是魏國賣血流,蜀國菜刀流,吳國裝備過牌流,群雄雜貨鋪。

    魏國賣血流,經典的就是曹操,另外還有夏侯惇、郭嘉、司馬懿,可以看出來,他們都是賣血將,所謂賣血將,就是指這些武將在掉血的時候有收益,所以一般都是自願掉血。

    蜀國菜刀流,經典的就是關羽,另外還有張飛、趙雲、馬超,可以看出來,他們都是菜刀流武將,所謂賣刀流,就是指這些武將的技能為單純的菜刀輸出,所以可玩性一般都不大,因此常被稱為“渣蜀”。

    吳國裝備流,除了裝備以外,還有拉牌差的意思,裝備像孫尚香,過牌像孫權、周瑜、黃蓋,吳國相對來說,可玩性較高,像後來的魯肅就是個例子。

    群雄雜貨鋪,就是指群雄類什麼武將都有,比較雜,有菜刀(呂布),過牌(劉協),輔助(華佗)等,也符合歷史的特色,群雄就是應該什麼樣的都有。

    再說主公技,曹操的護駕對應卡牌【閃】——賣血流武將,劉備的激將對應卡牌【殺】——菜刀流武將,孫權的救援對應卡牌【桃】——裝備過牌流,很符合三國的分佈

  • 3 # 仗劍千涯

    應該有吧,從曹劉孫三個技能可以看出,蜀國攻擊爆表,魏國賣血,吳國玩裝備,開始感覺很符合大家的傳統觀念,尤其是臺詞的設計,每句都有自己的歷史內涵,比如:郭嘉(依此計行遼東可破,咳咳),張遼(沒想到吧),高順(陷陣之志有死無生),太史慈(大丈夫當帶三尺之劍,立不世之功)等等,熟讀三國的人這些人的功勳基本都能記得。後來感覺有點黔驢技窮的感覺,把那些不出名的武將弄的各種變態,後來又為了平衡弄出了界將,越來越差強人意,本來很簡單明瞭的遊戲,弄得越來越複雜,判定機智更扯淡……所以很多人棄坑了

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