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  • 1 # 貓與狼的遊戲頻道
    12連勝也好15連勝也罷,獎勵要是足夠吸引人的話。maybe?

    爐石傳說競技場提供了3次的復活機會,給玩家平均每4場就可能會輸一場的復活機會。如果取消了12勝的限制,感覺又跟每月上傳說排名又重複了。也會大大的加大競技場的遊戲時間,對於一個休閒卡牌遊戲來說,並不是一個很好的訊息。

    所謂重賞之下比有勇夫,在足夠的獎勵的情況下。依然會有很多爐石大神玩家前來挑戰的。畢竟玩家玩到最後都是想知道自己能在競技場裡到底能走多遠。

    暴雪的遊戲忠實玩家已經在歲月的長河中沒落,雖然我不知道新一批年輕的暴雪迷來講是否是一件很有意義的挑戰。但我覺得一定的稀有成就觸發一定的稀有獎勵也或許會來的更好!

    爐石傳說可以說一直在增加模式來提高新鮮感!

    亂鬥模式,冒險模式。除了不斷的增加一定的新卡,來讓玩家增加更多的新的卡組組合。也讓我們在對戰中,遇到了一些奇葩的連鎖卡組!也不失一種樂趣(暗指導演?)

  • 2 # 木米遊戲

    我覺得不會,十二是一個很合適的數字,再多瞭如十五,會讓玩家失去耐心,太少又會讓玩家覺得不夠盡興,這個模式真正吸引人的不是這個數字,而是它的娛樂性。

    作為一款免費的暴雪遊戲(除了需要充錢開卡包買面板開競技場),爐石傳說有很多的玩家,除了每週的亂鬥模式外,競技場是大家最喜歡的模式了。天梯是為了衝分,所以會使用有限的幾套卡組,娛樂性不高。

    而競技場就不同了,大家都是入門150金幣(12塊錢),自由選牌構建卡組,相對來說是很公平的(非酋先靜一靜,聽我說完),而且最慘也有一個卡包加30金幣,而能贏得多少獎勵則要靠個人能力,十二勝就是每個人的目標。

    選卡的時候儘量保持好曲線,不要為了追求高質量而放棄了低費隨從,只要曲線合理,正常情況下是很容易打到高勝的,再加一點運氣,十二勝也不是遙不可及。

    講道理爐石傳說這個遊戲玩的不是技術,你辛辛苦苦算了半天才能打死對面,然後被對面飛刀用自己的火車王打死,找誰說理?非酋不要想著和歐皇比,他們出雙黃,我們能雙藍就應該知足了,畢竟是歐皇。

    所以說,不要拘泥於12勝,對大多數玩家來說六勝就很不容易了,三勝就夠本甚至還能賺一點,已經可以了。你拿過多少次十二勝呢?我只拿過不止一次的十一勝,大概就是缺了那點運氣吧!

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