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1 # 遊戲碎碎念
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2 # 言半語
在有陣營設定的MMORPG遊戲中,魔獸世界的代入感非常強,聯盟狗和部落豬的稱謂也是由此誕生。
魔獸世界強烈的代入感源於其龐大的劇情背景和塑造的有血有肉的英雄人物。遊戲中的可供玩家選擇的兩大陣營分別是聯盟和部落,每個陣營都有不同的種族可供玩家選擇。每個種族都有其獨特的歷史,並且互相交錯著共同構建了艾澤拉斯的命運。
暴雪給兩個陣營的矛盾描寫很到位,很多時候雙方的衝突僅僅是為了生存而已,並沒有正邪之分。對於玩家來說,這樣的設定很容易令人接受並參與其中。並且一旦艾澤拉斯受到威脅時,雙方會放下暫時的矛盾,共同對抗那些妄圖毀滅世界的威脅。所以從本質上來說雙方玩家並沒有好壞之分,只是有種道不同不相為謀的感覺,這也是玩家可以沒有心理壓力的將自己帶入到遊戲之中的原因。
另外暴雪的一些任務設計也從側面的激發了玩家的感情,還有一些口號也加強了陣營的歸屬感,例如“為了聯盟”和“為了部落”。這些細節性元素將艾澤拉斯這個世界變的更像一個虛擬的社會。
因為在“聯盟”和“部落”上,暴雪下夠了功夫,換句話說,60年代的遺澤。
除了文案上的功夫以外,暴雪在美工方面,刻意在“聯盟”和“部落”上展示出了“守序”與“混亂”的美感(這也是西方RPG對於角色和背景定位的核心思想之一),這也是很多人儘管說不出聯盟部落有什麼區別,卻總是不知不覺的喜歡其中一個陣營的原因。
在《魔獸爭霸》時期,本是沒有聯盟部落的區別的,扮演反派的除了燃燒軍團就是亡靈。而可以想象的是,《魔獸世界》的陣營系統設想來自《無盡的任務》,但暴雪卻將這個點子做的更好——如果設定上沒有決定性的差距,那麼繫結角色的出生陣營又有什麼意義呢?
首先,就是地圖風格不同,經典時代的部落種族的地圖普遍具有較高的視野衝擊感(即便是莫高雷的高山和一望無垠的野地),顏色用的比聯盟方也要狂野不少。
而在《大地的裂變》大改奧格瑞瑪之前,聯盟方的地圖明顯顯出更加“現代”,使用了大量的金屬材料,石頭和木材組成的也顯得精巧的多。
或許玩家並不很容易主動想到這點——然而,透過別具匠心的美工技巧,暴雪很精妙的表現出了聯盟方的秩序井然和部落方的狂野叛逆。
當然,秘血島和銀月城就不說了……
其實,在8.0錢,暴雪一直在刻意淡化聯盟和部落的對抗關係,因為整個遊戲的核心還是團隊副本。而從MOP開始,暴雪編劇一路狂黑部落,導致很多部落玩家不滿。(8.0又回來黑聖光黑聯盟了)
而如今,陣營體驗大多還集中在舊世界風格迥異的地圖,任務,PVP戰場中了。(評級戰場和JJC同陣營隊其實略損失角色扮演感受的)《魔獸世界》的劇情已經超出了背景邊界,開始不停的吃書,黑完小吼黑伊瑞爾來“平衡”,而聯盟部落陣營的扮演感受,在一次次失望中,也逐漸被消磨掉了。
在這個浮躁的時代裡,少了給女王下跪的亡靈玩家,少了戰場裡的洛克塔和為了聯盟,人們眼中只剩下裝等和數值。這就是“角色扮演”已經衰落了,而《魔獸世界》走下坡路的標誌,就是原本的閃光點逐一淡去,淪為和其他遊戲一樣的平庸,劇情如此,陣營的代入感也如此。