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  • 1 # 口袋寶藏

    會,但是不利於英雄聯盟的發展

    反補機制是應有於dota中的一種比賽模式,反補的好處有:

    反補更加考驗選手的操作能力,將自己的殘血小兵補掉,讓對方沒有經驗和金幣可以獲得。

    比賽更加精彩,反補會讓選手需要更加動腦子,合理的技能釋放,如何合理的卡兵線。

    但是反補的壞處是:

    遊戲難度成幾何性上升,新手上手難度很難,導致遊戲不容易推廣!

    因此,反補機制不適合英雄聯盟的發展,英雄聯盟之所以能火原因在於

    遊戲時間較短,相比於dota動則1個小時,英雄聯盟一場遊戲只需要3分鐘到45分鐘就可以決定勝負。

    遊戲機制簡單,英雄聯盟中沒有如dota中的反補,砍樹,撿符等高競爭性的物體,他唯一需要競爭的就是大小龍,目的簡單。

  • 2 # 英雄光

    我是從小玩war3的,大概是2年級時,然後接觸DOTA,再然後從s7開始玩兒lol,我沒有玩兒過DOTA2,我說一下反補是什麼,再說一下反補對於lol的意義。DOTA天梯分不高,但是玩的時間絕對夠長,LOL是黃金段位(不過我平時打排位就少)。

    首先,反補不是很多人想的那樣,是有限制條件的。

    第一點,必須是己方的殘血小兵才可以被反補,也就是說當小兵大致還殘留著1/4血時,你才可以用反補己方小兵。

    第二點反補必須用A,右鍵不可以,而且不能用技能的。所以這就意味著,反補難度很高的,因為lol我很少碰見有玩家說彈道問題,什麼是彈道,彈道是一個英雄平A的速度和軌跡問題。我舉個例子,同樣是平a補刀,同等級小法和女警的難度一樣嗎?不一樣,所以因為彈道問題,反補實際上是很難的,我的補刀技術因為彈道都不過關,別說反補。

    這個地方和lol有很大區別,而且補刀問題和lol也有很多區別,我舉個例子,英雄的魔法量。我記得很清楚,山嶺巨人小小,一個近戰貧魔英雄,到了好像是五級還是三級時,才能打出vt二連(應該是這兩個快捷鍵,記不大清楚了。)玩開lol第一個感覺就是我用過的英雄魔法量都很足,至少釋放幾次技能都不是問題。所以我個人感覺lol補刀也很簡單,補不到的放個技能就行,比如小法q。

    正是因為少藍和反補的問題,DOTA的長手優勢極其明顯,近戰很難和遠端打,補兵就是去挨刀子。

    所以我認為反補加入到lol裡實際上不會有太大的問題,舉個例子,小法需要平A反補,難道你男刀或其他英雄對線時,會補不上兵?而且,作為魔法量充足,甚至許多英雄有黃,一個技能解決的事情。

    當然,在這裡我並不是鼓勵用藍和技能去補兵,因為什麼你們也知道,技能消耗對面或空藍被對面一套帶走的事情屢見不鮮。

    lol和DOTA差距很大,我並不認為兩者有多少可比性。舉個例子,剛開始玩兒lol的時候,我不理解為什麼路線固定,上一個,打野一個,中一個,下路兩個。因為DOTA的方式完全不一樣,DOTA打野很少,不是沒有,有,出門圓盾打野刀吃樹斧王,但是很少,而且很多情況是多變的,比如311,212路線。

    各個英雄的定位和lol不一樣,以前叫做1號位,2號位,3號位,4.5號位。lol是上中野ADC輔助。

    DOTA和lol是兩個遊戲,我認為即使在lol里加入反補,對於lol沒有特別大的影響。反而我認為更契合目前的職業聯賽,符合現在發育多過打架的職業聯賽。

    這張圖片真的經典。

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