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1 # 遊界大魔王
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2 # 任玩堂
看到這個題目,我猜很多人第一反應應該是會說到日本主機平臺的佔有率多麼高,為啥人家要放棄主機平臺去在pc平臺玩RTS。問題其實可以從很多角度來說,從日本的遊戲結構和發展史來說。然而有一個最重要的問題,RTS,現在玩的人真的那麼多嗎?
即時戰略遊戲是策略遊戲的一種。遊戲是即時進行的,而不是策略遊戲多見的回合制。另外玩家在遊戲中經常會扮演將軍,進行調兵遣將這種宏觀操作。最著名的就是星際爭霸,魔獸爭霸和命令與征服了。在這三個大專案裡,曾經WCG聯賽裡還有魔獸爭霸3和星際爭霸的位置,現在連WCG都快涼了。
而且,加上rts真的是一個很小很小的分支,它在現在的遊戲市場中實在是策略遊戲裡的極細化的部分了。還有其實在當初星際爭霸1上市時,暴雪有意向日本市場發展,給了很多的資源,代理商也是當時還很良心的卡普空。卡普空真的是用心了,使用了日文字幕加全日文的語音要多良心有多良心,但是還是沒成氣候。倒是真有rts在日本市場裡蓬勃發展過。
這遊戲,就是帝國時代3,而且還有自己的聯賽,很多帝國時代的高玩都是日本籍。巔峰的時候前十里有6個都是日本人,別問我為啥是帝國時代3,中國不是也大火過紅色警戒2嘛。
不過現在也是沒落的狀態,日網的策略有的時候就是很鑽牛角尖,同一策略能用無數次,在一個戰術崩塌後還是在原有基礎上繼續維持,在加上後期也沒有新版本的更新了,使得更加沒有新的變化產生,久而久之只有過去的一小部分玩家還在堅持,沒有新玩家湧入。
那新玩家都去哪裡呢?說真的,現在他們都在手遊呢,而且還是劇毒的吃雞手遊。
日本主機平臺是主流——與中國90年代認為遊戲機是洪水猛獸不同,日本的主機平臺發展迅猛而且大受好評,從小時候的遊戲機,再到大一點的WILL,掌機,再到最後的4公主,日本孩子的童年基本上是被主機平臺佔領的,一個沒有主機的家庭是不合群的,單是日本國內,光稱得上國民機型的遊戲機,就賣出了近900萬臺的PS3,各1000多萬臺的3DS、Wii、GBA、SFC、PSP、FC,各2000多萬臺的PS和PS2,以及各3000多萬臺的GB和NDS。但是在中國,因為沒有主機的土壤,所以小孩子都會偷跑去網咖玩CS,玩傳奇,乃至後來的war3等等。所以從一開始,兩個國家走的就是不同的路。
南韓與中國的大力合作——在上個世紀,中國對於娛樂產業發展並不重視,所以當時日本的遊戲機普通人是買不到的,而且就算能買到,一臺當時價值幾百的遊戲機也不是普通家庭願意去購買的。而南韓與中國的合作可以說是一直都很緊密:傳奇是南韓人開發的,DNF是南韓人開發的,CF是南韓人開發的,冒險島是南韓人開發的,星際是南韓人打的最好,甚至連第一屆WCG比賽,都是南韓主辦,可以說南韓因為有了三星電子,對於整個國家的競技事業的發展,都是有著巨大的推動作用,但是日本性格,從不願意過於開放的接受外來品,所以當時的主流電競比賽日本很少參加。但是中國就不一樣了,在遊戲產業上一直和南韓走的很近,所以自然也就走上了電競產業路。
有電競只是我們不關注——日本有電競麼?當然有!只是他們玩的電競我們華人關注的很少,Topanga跟EVO都是世界範圍內的比賽,紅牛杯跟dreamhack也是有FTG(格鬥遊戲)專案的,而這些拳皇街霸類的格鬥遊戲,在中國也只有圈內人才會關注吧。而中國我認為是電子競技推動的重要組成部分,這麼說吧,我認為如果沒有中國,TI不會有那麼多獎金,LOL會少一大塊玩家。