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  • 1 # 雪碧說賽爾號

    1.要致富,先擼樹 賽爾號可能沒有太多的樹木可以擼,但是有了開放世界之後說不定就樹多了。成為基礎資源,有了基礎資源,配合礦石、材料什麼的。起碼也得有著能100%還原一個場景的合成物,不同的場景採集不同的道具,例如海王星和火山星的區別,屬性不一樣採集的東西自然不一樣。而且必須有限制,賽爾套裝就是因為這個時候才顯得有用。

    2.精靈觸發 不一定要多,但是要繁華。隨機觸發中級野怪,高階野怪有專屬洞窟或者宮殿,闖關需要精靈和人物雙方配合。一種是人打(我的世界基礎生存法),另一種是人操作精靈打。兩種模式相結合才能玩出花樣,尤其是前期,只有更受玩家歡迎的,才是最好的,選出兩者玩家更加偏向的,才能把重心遷過去。

    3.精靈實用性 不同的精靈有不同的用途,例如在皮皮進化到波克爾後可以給它裝上鞍子(可能會叫更厲害的)後可以做飛行騎寵。同理,水系精靈都會游泳,可以潛水也可以直接從水面遊,我到現在就想感受一下騎鋼牙鯊的感覺。陸地主分跳躍型、奔跑型(急速),還有一些特殊的,例如蜘蛛類精靈可以爬牆、丁格可以鑽地、超能系半漂浮型(中速)。

    4.每週更新一款神殿 所謂的神殿,就是有著高階野怪的地方。裡面可以設定為精靈王或者中端一點的,SPT頂多就是洞窟。必須要有難度和挑戰性,比較益智和開發型。把精靈PVP和玩家結合起來,普通精靈是精靈,BOSS是BOSS。做不到寶可夢世界的那麼繁華,也要差不多有一半的樣子,精靈分好等級後分屬性,不太過分族群(還是可以分,儘量不要太多,要不然一群看著去都是清一色)。低端精靈有自己的食物鏈,而不是都吃樹果和能量結晶。精靈之間存在互相格鬥,例如雙方爭鬥。

    5.裝備的作用性 在這個多人世界中,除了精靈的多樣性,還要在玩家上有所突破。不同的裝備有不同的效果,可以有大亂斗的模式,玩家使用不同的裝備會打出不同的作用。這個可以從基礎的高壓水槍、電磁棒、火焰噴射器、寒流槍等臨摹,既然賽爾號出了那麼多裝備,難道一定就都是輔助作用?就憑這個套裝系統只要做得好,那就是一道靚麗的風景線。而且,像泰坦斯這樣的合體機甲完全可以出一個百人團戰,然後搶奪戰,五人小隊一人成功搶奪即可獲得操作許可權。而不是遊戲中的那個一動不動的“花架子”。

    6.高階野怪掉高階套件 套件分很多中,例如房間套件,建成自己的家園高階材料或成品,因為BOSS是高階BOSS,所以裝備相對來說比起基礎合成的要厲害的多,對比明顯顯著。掉落精靈材料,例如刻印、泰坦之靈、精靈升級、還有各種天賦、特性等改造道具。裝備方面也是,隨機掉落一件套裝,成套可以有五個,五次能刷出來,但是不要有重複,出了重複就還應該再出交易系統。要不然沒地方用,摧毀是最沒意義的。

    7.主線任務 這個必須有,而且是和遊戲同步,一週一次更新。然後更新精靈,只有不斷的更新才是玩家繼續堅持下去的動力,如果一直不更新,就是再好玩的玩的久了還是會膩。賽爾號有一半是因為主線的原因而被帶活,既然是好的,那就應該繼續被延續下去。有著曲折離奇的故事作為背景支撐,自然而然就能吸引玩家,而且相比起盲目的隨心所欲,有一定的限制反倒覺得很不錯,也是比較容易打發時間的。至少知道自己即將要做什麼,前期難度降低,例如給一個設計圖讓新手玩家照著設計圖造房屋,有這樣的好幾次,就能慢慢引匯出大多數玩家的創造性。

    如果賽爾號出個這樣的新遊,至少完全可以給它再續半條命,至少在遊戲上再度有所突破,畢竟網頁遊戲現在也是越來越跟不上時代,而且淘米一個做2Dflash遊戲的公司(沒有錢),當然做不了這麼大的開放世界,如果它當初就沒有想過做其他拖油瓶遊戲,一開始就從熱門入手,可能走的道路,會不一樣吧。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • WOW裡小D的套裝分別什麼怪掉啊?