說起有哪些吸引人的地方,我首先拿另一款遊戲跟他對比一下你就一目瞭然了。
率土之濱PK新三國志:情懷制勝?SLG遊戲還是要從核心玩法出發
東漢末年,分三國,局勢風雲變幻,那是個爾虞我詐的時代,也是個英雄輩出的時代。於是三國變成了戰爭策略類手遊最好的題材,其中以《三國志》系列遊戲為最。而《新三國志》與玩法創新的《率土之濱》作對比,兩款遊戲又有哪些吸引人的地方呢?下面小編做一下分析和對比,分享一下這兩款遊戲的遊戲體驗。
《率土之濱》是頂著老slg遊戲的的守業者,保守的遵循常規SLG玩法,《新三國志》則是開拓進取的創業者,革新了SLG玩法
《率土之濱》是網易推出的實時沙盤戰略手遊 雖說是網易的但卻沒有好好的繼承策略遊戲的精髓。遊戲在前期資源、元寶、體力都會充足,任務比較繁雜,有點混亂。新手玩家基本就是在跟著任務不停的升級,修建農田、伐木場、打副本。節奏很快,感覺進度很趕,任務怎麼都做不完,很忙。到了十幾級之後,各類資源資源不夠用了,一下子就空了下來,前後反差比較大。在中後期攢資源等升級的時候需要高掛免戰牌,或者飛城去偏僻的地方,不然一旦被別人發現,很大機會就會被人掠奪一空。而系統派發的免戰牌有效時間也只有8個小時,需要小心翼翼的去使用。
《率土之濱》這種玩法比較常規保守,實際上是講究發育,對策略的要求不高,更多的只是打著網易光環去吸引情懷黨玩家去嘗試。
《新三國志》創新型的SLG遊戲。遊戲畫面為2D,顏色鮮明清晰,城池內部刻畫細緻,大整個地圖河流、山川、房屋應有盡有,畫面質量上等。
《新三國志》突破了傳統SLG遊戲佔資源的玩法,而是佔地塊,地塊等級越高,資源越多。因此無論是在遊戲前中後期資源都不會很充足(但數值設計比較合理),想要繼續升級則需要玩家去佔領更高階的領地,而高階的領地有限那就需要進行PVP了,這就是遊戲想要玩家去關注的地方,需要跟別的玩家作對抗。而另一方面"佔地塊"的規則只能攻擊與勢力範圍接壤的地塊,每個玩家都會想著要佔地佔資源,這樣會使玩家在區域性競爭的更加激烈。但玩家想要攻打對方城池,就只能透過鋪路來完成,至於如何完成鋪路,如何避免敵方玩家發現,這就需要靠個人策略去制勝了。玩家們可以爾虞我詐,絕計盡出,每個玩家都能夠參與其中,成為遊戲的創造者。
《率土之濱》的氪金系統覆蓋面廣,《新三國志》的氪金系統簡單作用少
在氪金系統上,《率土之濱》裡的商城較為齊全,基本覆蓋了遊戲有需要的加成物品。有各種資源禮包,包括糧食、木材、石材、鐵礦等;也有戰爭物資,行軍丸、免戰牌、遷都令酒等,另外還有武將經驗書、包子、行軍令等。在理想狀態下,可以做到不停歇的一直遊戲,先買資源將主城升級,然後收集武將升級武將,還有行軍令可以一直出兵去收集別人的資源。有點感覺有點像單機版加了外掛一樣。
而《新三國志》的氪金系統相對簡單很多,只有賣元寶,而元寶有什麼作用呢?可以加速升級,還有小編覺得比較大的用途還是收集三國名將。另外元寶無法購買資源,也不能加速出征。感覺這遊戲就是在核心的關鍵之處只能靠玩家自己去操作,用策略去發展自身,而並非使用外在的資源。
在小編看來,遊戲如果能夠能夠引起玩家們的情懷,那當然是最好的,畢竟是可以重現當年的回憶。但是遊戲核心玩法方面還是應該要更加重視,因為畢竟玩家一開始玩的遊戲並不是情懷,而是遊戲本身,只是玩的時間長了,才變得有情懷。所以,小編還是認為SLG遊戲還是要從核心玩法出發,對核心玩法的創新更加吸引玩家,你們怎麼看?
說起有哪些吸引人的地方,我首先拿另一款遊戲跟他對比一下你就一目瞭然了。
率土之濱PK新三國志:情懷制勝?SLG遊戲還是要從核心玩法出發
東漢末年,分三國,局勢風雲變幻,那是個爾虞我詐的時代,也是個英雄輩出的時代。於是三國變成了戰爭策略類手遊最好的題材,其中以《三國志》系列遊戲為最。而《新三國志》與玩法創新的《率土之濱》作對比,兩款遊戲又有哪些吸引人的地方呢?下面小編做一下分析和對比,分享一下這兩款遊戲的遊戲體驗。
《率土之濱》是頂著老slg遊戲的的守業者,保守的遵循常規SLG玩法,《新三國志》則是開拓進取的創業者,革新了SLG玩法
《率土之濱》是網易推出的實時沙盤戰略手遊 雖說是網易的但卻沒有好好的繼承策略遊戲的精髓。遊戲在前期資源、元寶、體力都會充足,任務比較繁雜,有點混亂。新手玩家基本就是在跟著任務不停的升級,修建農田、伐木場、打副本。節奏很快,感覺進度很趕,任務怎麼都做不完,很忙。到了十幾級之後,各類資源資源不夠用了,一下子就空了下來,前後反差比較大。在中後期攢資源等升級的時候需要高掛免戰牌,或者飛城去偏僻的地方,不然一旦被別人發現,很大機會就會被人掠奪一空。而系統派發的免戰牌有效時間也只有8個小時,需要小心翼翼的去使用。
《率土之濱》這種玩法比較常規保守,實際上是講究發育,對策略的要求不高,更多的只是打著網易光環去吸引情懷黨玩家去嘗試。
《新三國志》創新型的SLG遊戲。遊戲畫面為2D,顏色鮮明清晰,城池內部刻畫細緻,大整個地圖河流、山川、房屋應有盡有,畫面質量上等。
《新三國志》突破了傳統SLG遊戲佔資源的玩法,而是佔地塊,地塊等級越高,資源越多。因此無論是在遊戲前中後期資源都不會很充足(但數值設計比較合理),想要繼續升級則需要玩家去佔領更高階的領地,而高階的領地有限那就需要進行PVP了,這就是遊戲想要玩家去關注的地方,需要跟別的玩家作對抗。而另一方面"佔地塊"的規則只能攻擊與勢力範圍接壤的地塊,每個玩家都會想著要佔地佔資源,這樣會使玩家在區域性競爭的更加激烈。但玩家想要攻打對方城池,就只能透過鋪路來完成,至於如何完成鋪路,如何避免敵方玩家發現,這就需要靠個人策略去制勝了。玩家們可以爾虞我詐,絕計盡出,每個玩家都能夠參與其中,成為遊戲的創造者。
《率土之濱》的氪金系統覆蓋面廣,《新三國志》的氪金系統簡單作用少
在氪金系統上,《率土之濱》裡的商城較為齊全,基本覆蓋了遊戲有需要的加成物品。有各種資源禮包,包括糧食、木材、石材、鐵礦等;也有戰爭物資,行軍丸、免戰牌、遷都令酒等,另外還有武將經驗書、包子、行軍令等。在理想狀態下,可以做到不停歇的一直遊戲,先買資源將主城升級,然後收集武將升級武將,還有行軍令可以一直出兵去收集別人的資源。有點感覺有點像單機版加了外掛一樣。
而《新三國志》的氪金系統相對簡單很多,只有賣元寶,而元寶有什麼作用呢?可以加速升級,還有小編覺得比較大的用途還是收集三國名將。另外元寶無法購買資源,也不能加速出征。感覺這遊戲就是在核心的關鍵之處只能靠玩家自己去操作,用策略去發展自身,而並非使用外在的資源。
在小編看來,遊戲如果能夠能夠引起玩家們的情懷,那當然是最好的,畢竟是可以重現當年的回憶。但是遊戲核心玩法方面還是應該要更加重視,因為畢竟玩家一開始玩的遊戲並不是情懷,而是遊戲本身,只是玩的時間長了,才變得有情懷。所以,小編還是認為SLG遊戲還是要從核心玩法出發,對核心玩法的創新更加吸引玩家,你們怎麼看?