隨著電腦和手機軟硬體技術的發展,射擊遊戲的畫面越來越逼真,特別是《絕地求生》(吃雞)等射擊遊戲的火爆,使得FPS遊戲玩家數量暴漲,很多有著豐富射擊遊戲經驗的人可能有個想法:在遊戲中練就的技能經驗,是否就提供了軍事技能。
輕武器射擊對比
現代軍隊的步兵通常使用突擊步槍,射擊目標使用機械瞄具,或者各種瞄準鏡,許多種類的瞄準鏡沒有放大倍率。步兵攜帶的彈匣數目有限,且一般種類的彈匣僅有大致的餘彈指示(比如剩餘10發,20發之類),或者根本沒有餘彈指示,全部靠士兵本人自己的記憶。
《絕地求生》(吃雞)、使命召喚系列、戰地系列等等人氣最火爆的射擊遊戲裡,螢幕上有準星,近距離也可不用輕武器本身的瞄具。換彈匣的設定是預設換上的彈匣都是裝滿的。這一類遊戲的知名度高,玩家人數眾多,畫面寫實且華麗。很明顯這一類遊戲對輕武器射擊的擬真度是極其有限的。
而一些擬真度較高的射擊遊戲,比如《戰術小隊》、《紅色管絃樂隊》等,擬真對戰模式下,僅能透過槍支本身的瞄具瞄準。如果連續更換沒用完的彈匣,那麼消耗完裝滿子彈的彈匣後,必定會換上不滿的彈匣。這一類遊戲除了極個別特例之外,玩家人數要少得多。畫面參差不齊,但是貼近真實的輕武器射擊情況。

從圖中可以看出,沒有餘彈數量指示,右下角的6的意思是還剩6個彈匣,螢幕上沒有準星,沒有敵我標識,全靠玩家自己觀察辨認。
步兵戰術對比
由於現代戰爭中普及了手雷、槍榴彈和迫擊炮等裝備,步兵為了避免損失,單兵之間的間距通常為幾十米。機槍,精確射手步槍,槍榴彈按照指揮員的部署行動。
《絕地求生》等高人氣射擊遊戲通常地圖被地形建築物分割為較狹窄的一個個區域,玩家之間的行進距離較小,遊戲中的隊長通常是從遊戲規則角度而不是真實軍事知識角度指揮遊戲對戰。
擬真度較高的射擊遊戲中,對戰地圖有些參照真實交戰地區的地形制作。當軍事素養較高的玩家佔主流,且得到符合實際軍事知識的指揮時,則戰鬥較為符合真實的作戰。反之則成為散兵遊勇各自為戰,接近第一種遊戲中發生的情形。
鞭長莫及
從上述兩個方面的對比,可以看出有些擬真度較高的遊戲,確實對玩家理解真實的作戰有一定幫助,但是這類遊戲對普通玩家的吸引力非常有限,進入遊戲後進場會發現找不到敵人,分不清敵我,感到單兵之間的間距過大,地圖太大而沒有樂趣,從而對遊戲喪失興趣。
而且,有些方面的擬真也做得並不完美。
比如,這類遊戲為了遊戲性,通常設定按下閉住呼吸快捷鍵,則同時實現放大目標的功能,這是不符合現實的。
再比如戰地急救,雖然擬真度較高的遊戲沒有“補血包”的設定,有些槍傷可以透過讀秒使用急救包或者繃帶來救護,但還是和真正的戰地救護相差甚遠。
現代軍隊有時也使用電腦裝置來模擬步兵分隊訓練,但是根本不會使用電腦或者手機遊戲,一般使用專用的軍用訓練軟體比如虛擬作戰空間(VBS)等軟體,配合穿戴式虛擬現實(VR)裝置來進行。但是因為對嗅覺、觸覺和體能消耗方面模擬不足,只能算作實兵演習的補充。
而在民用消費市場上流行的遊戲,為了上手容易,招攬儘可能多的玩家,在真實性方面打得折扣更大。
所以,普通玩家經常玩射擊遊戲,也許能學習一些武器的名稱、外觀和特點,但這只是真實步兵作戰技能的一小部分而已,對提高軍事技能方面起的作用非常有限
隨著電腦和手機軟硬體技術的發展,射擊遊戲的畫面越來越逼真,特別是《絕地求生》(吃雞)等射擊遊戲的火爆,使得FPS遊戲玩家數量暴漲,很多有著豐富射擊遊戲經驗的人可能有個想法:在遊戲中練就的技能經驗,是否就提供了軍事技能。
輕武器射擊對比
現代軍隊的步兵通常使用突擊步槍,射擊目標使用機械瞄具,或者各種瞄準鏡,許多種類的瞄準鏡沒有放大倍率。步兵攜帶的彈匣數目有限,且一般種類的彈匣僅有大致的餘彈指示(比如剩餘10發,20發之類),或者根本沒有餘彈指示,全部靠士兵本人自己的記憶。
《絕地求生》(吃雞)、使命召喚系列、戰地系列等等人氣最火爆的射擊遊戲裡,螢幕上有準星,近距離也可不用輕武器本身的瞄具。換彈匣的設定是預設換上的彈匣都是裝滿的。這一類遊戲的知名度高,玩家人數眾多,畫面寫實且華麗。很明顯這一類遊戲對輕武器射擊的擬真度是極其有限的。
而一些擬真度較高的射擊遊戲,比如《戰術小隊》、《紅色管絃樂隊》等,擬真對戰模式下,僅能透過槍支本身的瞄具瞄準。如果連續更換沒用完的彈匣,那麼消耗完裝滿子彈的彈匣後,必定會換上不滿的彈匣。這一類遊戲除了極個別特例之外,玩家人數要少得多。畫面參差不齊,但是貼近真實的輕武器射擊情況。

從圖中可以看出,沒有餘彈數量指示,右下角的6的意思是還剩6個彈匣,螢幕上沒有準星,沒有敵我標識,全靠玩家自己觀察辨認。
步兵戰術對比
由於現代戰爭中普及了手雷、槍榴彈和迫擊炮等裝備,步兵為了避免損失,單兵之間的間距通常為幾十米。機槍,精確射手步槍,槍榴彈按照指揮員的部署行動。
《絕地求生》等高人氣射擊遊戲通常地圖被地形建築物分割為較狹窄的一個個區域,玩家之間的行進距離較小,遊戲中的隊長通常是從遊戲規則角度而不是真實軍事知識角度指揮遊戲對戰。
擬真度較高的射擊遊戲中,對戰地圖有些參照真實交戰地區的地形制作。當軍事素養較高的玩家佔主流,且得到符合實際軍事知識的指揮時,則戰鬥較為符合真實的作戰。反之則成為散兵遊勇各自為戰,接近第一種遊戲中發生的情形。


鞭長莫及
從上述兩個方面的對比,可以看出有些擬真度較高的遊戲,確實對玩家理解真實的作戰有一定幫助,但是這類遊戲對普通玩家的吸引力非常有限,進入遊戲後進場會發現找不到敵人,分不清敵我,感到單兵之間的間距過大,地圖太大而沒有樂趣,從而對遊戲喪失興趣。
而且,有些方面的擬真也做得並不完美。
比如,這類遊戲為了遊戲性,通常設定按下閉住呼吸快捷鍵,則同時實現放大目標的功能,這是不符合現實的。
再比如戰地急救,雖然擬真度較高的遊戲沒有“補血包”的設定,有些槍傷可以透過讀秒使用急救包或者繃帶來救護,但還是和真正的戰地救護相差甚遠。

現代軍隊有時也使用電腦裝置來模擬步兵分隊訓練,但是根本不會使用電腦或者手機遊戲,一般使用專用的軍用訓練軟體比如虛擬作戰空間(VBS)等軟體,配合穿戴式虛擬現實(VR)裝置來進行。但是因為對嗅覺、觸覺和體能消耗方面模擬不足,只能算作實兵演習的補充。
而在民用消費市場上流行的遊戲,為了上手容易,招攬儘可能多的玩家,在真實性方面打得折扣更大。

所以,普通玩家經常玩射擊遊戲,也許能學習一些武器的名稱、外觀和特點,但這只是真實步兵作戰技能的一小部分而已,對提高軍事技能方面起的作用非常有限