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  • 1 # 使用者4223323354081

    鐵拳的優勢除了有魄力的畫面,和力度極強的動作之外,它還有自己的一套格鬥思維。

    拳皇,街霸這種傳統遊戲,除了見招拆招之外,還要有一定的反應。比如說經常能看見某高手一發輕拳瞬間實現超級確認,跟上個必殺或超必殺。我們玩街霸時,對方跳起來,我反應過來了,就用升龍拳打斷。 還有種情況,比如說97,莉安娜和對手都在蹲著,莉安娜突然起跳中攻擊,接v字金鋸。這需要很快的手法,對方也要有極快的反應和經驗來判斷才能應對。 以上,我認為極速確認,極快的手速,是街霸,拳皇的核心構成部分。但兩個遊戲的價值觀並不一樣,拳皇是用極速確認來換取最大回報,街霸則是用壓制來蹭血。

    而鐵拳幾乎不需要以上兩點。 鐵拳裡,如果一方對風間仁使用蹲4,風間仁即使反應很快,也只能用站立途中44來確反。回報很小。(3d格鬥幾乎沒有2d拳腳取消接大招的傳統。因為3d格鬥一旦引入這種設定,平衡性將無法控制,攻擊型的人物會所向無敵,防守型的人物無法發揮作用,鐵拳和vr對地面連擊控制的非常謹慎。)除非一方發出極大破綻硬直,導致被擊飛,才會被連擊。

    以上就可以看出,鐵拳不強調手法和極快的反應。那麼鐵拳的對戰重點在於哪?

    鐵拳的對戰目的,是要培養一種猜測能力。

    鐵拳對距離是非常敏感的,兩個人在來回移動中,可能沒出手,但心中已經交鋒無數次了。在找到合適的距離時,用合適的招數出手,先發制人。但3d格鬥繁多的招式,和移動方式,就註定了攻防中要有更多的變數。在二人招式對撞的途中,猜測對方招式的能力,就是致勝的關鍵。

    當然,猜測並不是無端猜測,準確的猜測來自於兩點一是對手本人,一個是對手的人物。後者成分居多。

    鐵拳中你可能會很快的得到連招的快感,但也就僅此而已了,鐵拳的精通是非常艱難而又快樂的旅程。

    簡而言之,拳皇是用反應換經驗。鐵拳是拿經驗換反應。

    以上提到鐵拳的地方均為單指鐵拳,本人vr戰士登堂尚未入室,不做分析。

    還有一點,這一點是我專門針對3d吹,和鐵拳吹的-------vr戰士,鐵拳,死或生,這三個遊戲並不是真正意義的3d格鬥,只是2d格鬥的變種。不能因為有橫移概念就把遊戲神棍化,餓狼傳說也有側面概念,但它是3d格鬥嗎?並不是。

  • 2 # 想要的一切在哪

    街霸是CAPCOM公司出品的,第一代1987年8月30日發行。拳皇是SNK公司出品的1994年發行。二者都是街機格鬥類遊戲。後來都在家用機上發售過續作。具體區別嘛,拳皇是屬於卡婊全明星是的格鬥大集合,包括《龍虎之拳》系列與《餓狼傳說》系列人物與原創人物;街霸嘛主要就是圍繞隆和肯參加格鬥大會的故事開展。不過現代格鬥遊戲的很多設訂都是從街霸這來的,比如輕重拳,必殺技,體力槽,時間限制等等。總之就是兩個遊戲,基本沒有交集,唯一的就是有一個叫《拳皇大戰街霸》(各種名字:SVC、CVS、等等)但是,這款遊戲一直是屬於姥姥不疼舅舅不愛的型別, KOF拳皇玩家嫌它沒有小跳 沒有AB閃避 SF街霸玩家嫌它對街霸招數改動太多,按鍵從6鍵變成4鍵,

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