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  • 1 # 等候一個人的風

    好評特別多的不一定適合你,不要隨大流就去玩一個好評如潮的遊戲,也許你適合全戰三國的策略遊戲,但你不適合只狼這樣的魂類遊戲,刻意追求只會降低你對這些不適合你的好遊戲的評價,先了解自己喜歡什麼型別的再去玩也是對好遊戲的尊重

  • 2 # 喜加一

    日常要用的Steam相關資料基本都可以在SteamDB上找到。

    絕對好評數量榜

    在SteamDB的Top Rated Games,以Postitive倒序排列就可以得到絕對好評數量的排行榜。

    可以看到前十位分別是:

    CSGO:289萬好評

    Dota2:91萬好評

    軍團要塞2:55萬好評

    PUBG:53萬好評

    蓋瑞模組:39萬好評

    GTA5:38萬好評

    收穫日2:32萬好評

    彩虹六號:31萬好評

    未轉變者:30萬好評

    泰瑞利亞:29萬好評

    令人意外的是,CSGO以遠超第二名200萬好評數的絕對優勢,排在了榜首。但好評數多不代表好評率就高,排在第四的PUBG,好評數接近40萬,然而好評率也就51%。

    絕對好評數只能說明這款遊戲玩的人多,喜歡的人也多,但不能確保有同樣高的好評率。

    SteamDB好評度排行

    單純看好評數,容易忽略好評率,而僅僅看好評率也容易被數量少的遊戲影響。所以,SteamDB給出了一個比較獨立的演算法,這個演算法可以兼顧好評數量與好評率,最大程度上減少特殊情況帶來的負面影響。公式就是下面這一大串,他們花了一大篇文章來解釋這個演算法,核心意思就是兼顧數量與好評率。

    如果以Rate作為排序,那麼出來的結果就顯得非常有意義了。

    這個結果基本可以類比IMDB250在電影領域的地位。

    我把這個演算法下評價前20的遊戲放出來:

    傳送門2

    異星工廠

    巫師3

    傳送門

    泰瑞利亞

    以撒的結合

    CS

    環世界

    星露穀物語

    求生之路2

    歐卡2

    騎馬與砍殺

    A Hat in Time

    火線邁阿密

    一拳超人

    South Park

    方塊戰鬥劇場

    Grimm

    Doki

    Iron Snout

    排除一些冷門的粉絲作品,這個榜單基本可以作為在遊戲荒時給我們提供非常有指導意義的遊戲清單。裡面的遊戲可能不一定是現在最流行的只狼,ODYSSEY等等3A級大作,但一定在某個方面有著讓遊戲無限接近藝術品的特質。

    就和IMDB250排行榜上的電影不一定每部都對胃口一樣。這上面榜單上的遊戲也不一定是每部都喜歡玩,有些甚至是過時的。但是在這個榜單上加上個人口味的過濾器,那出來的結果一定是自己滿意的。

    比如喜歡角色扮演的,那第一位就是巫師3,這個答案確實無可替代。

    比如喜歡沙盒的,那裡面前三的異星工廠,泰瑞利亞,環世界也就是同類遊戲中最優秀的。如果不喜歡那些太古老的遊戲,可以加個時間篩選,控制在5年以內的遊戲,那傳送門,求生之路這些就可以被排除掉,防止因為古老畫面受到連累。

    只要用會了這個榜單,基本就不用擔心玩不到好遊戲了。

  • 3 # 行為傷人

    你不應該去找好評多的,你應該去找適合你的,只狼這款遊戲好評率很高,但是你可以問問買只狼的玩家,有多少人是跟風買的,買來了又真的玩到頭的又有多少

  • 4 # 今日新論

    推薦一個!三週目完結終於順利達成全成就,目前遊戲在 Steam 商店也已斬獲 1W+ 篇評測以及高達 92% 的好評率,我想也是時候聊聊自己對《光明回憶:無限》(下文簡稱《無限》)這款遊戲的看法了。

    首先開門見山給出個人總評吧:《無限》是一部優缺點都相當分明的作品,與 Demo 性質的《第一章》相比,《無限》在繼承前作部分良好設計的前提下實現了一定進步,但在某些方面依然裹足不前,稍稍讓人遺憾。放到 FPS 遊戲大類中進行評價,《無限》可能僅僅只是一款達到及格線的平庸之作,不過這並不影響它成為我心目中一款值得支援的「好遊戲」。

    呆羅:《光明記憶:第一章》評測

    遊戲優點與特色

    談到《無限》的優點,給人留下最強烈第一印象的方面自然是作品那處於獨立遊戲頂流水平的畫面。在畫面選項全高 + 開啟光線追蹤的配置下,遊戲畫面品質已經可以觸及中等 3A 主視角射擊遊戲的畫面效果,並且保持了不錯的最佳化。這其中固然有 Epic 與英偉達提供官方協力的功勞,但對作者飛燕群島這樣一位非科班出身且近乎單槍匹馬作戰的獨立開發者而言,能夠不縮水地達成這個成績毫無疑問是相當了不起的。

    在優秀畫面技術的支援下,《無限》將戰鬥場景從前作的神秘浮空群島搬到了實景取材自廣西和桂林的山水之間,玩家需要操縱女主角舒雅在一座風雨飄搖的古風度假村中與敵對軍事勢力以及來歷不明的超自然古代戰士作戰,奮力殺出一條血路,最終抵達終點木塔浮島展開決戰。儘管遊戲使用的場景 3D 物件與特效資源不少取自或修改自商店素材而非專門製作,但在作者的細心設計與佈置下,遊戲場景還是做出了協調的高水平視覺效果。

    部分遊戲場景展示

    同時與《第一章》相比,《無限》在流程中有了更多令人激動的好萊塢式大場面(飛躍山峰、機翼上的衝突等),明顯增多的轉場動畫裡也開始有限地嘗試了電影化演出。不過出於經驗和技術限制,遊戲最後實際呈現的效果不是那麼盡如人意,但這依然是不折不扣的進步。

    遊戲中幾段打戲動作表現不錯,透過演職員表能看到遊戲應該是使用了動捕技術。不過在人物面部動作這塊遊戲處理得確實還遠遠不夠,「面癱臉」可以說是遊戲演出中最大的短板。

    據說女主舒雅的新臉模是作者以自己為原型捏的……

    玩法方面,遊戲在繼承了《第一章》中「槍械 + 臂甲 + 光刃」的核心機制基礎上有所改進,保持了原有的特色的同時加入了一些新的機制,例如新技能與槍械的特殊開火模式,而易上手的彈反機制不僅降低了遊戲難度並強化了爽快感。遊戲還為戰鬥技能匹配了一套以「舍利子轉換 + 場景收集」為核心的簡單升級系統(「玉璽」= 技能點,稍微注意收集下兩週目就足以升滿全技能了)。

    槍械 + 高科技裝備的混合華麗戰鬥

    稍微令我不滿的是,《無限》取消了在《第一章》中使用的即時戰鬥華麗度評分系統(學習自《鬼泣》),在這樣一款射擊為輔、主打華麗超能系戰鬥的遊戲裡,不能看到螢幕上的評分伴隨自己華麗的連招由「D」一路升至「SSS」,著實有些讓人遺憾。

    《第一章》中的實時戰鬥評分系統被取消了

    敵人設計方面,相較試作品《第一章》有了明顯的進步,無論是人類敵人還是超自然士兵都有了更加豐富的種類,精心設計的四名全新 BOSS 頗有氣勢(「六臂天王」是我認為做的最好的),對付不同敵人需要你採取差別化的策略,這與前文所述的機制改進相結合,帶來了更加豐富的戰鬥體驗。

    反派 SAI 軍根據裝備不同分為多個兵種,其中一些重灌士兵需要玩家採取特殊的策略進行對抗

    超自然古代士兵也分為多個不同兵種

    最終 BOSS「六臂天王」氣勢很足,也有一定的挑戰性

    缺憾與一些建議

    接下來就該談談遊戲讓人詬病的地方了。不少玩家吐槽,《無限》作為一款完整遊戲,流程時長實在是太過於短了,滿打滿算一週目也只有 2、3 小時的長度,如果對流程比較熟悉且技術熟練,你甚至可以 1 小時速通一遍。換到主流 FPS 作品中,《無限》整體的內容量可能最多也就一到兩大章的程度。

    不過,個人倒覺得時長不是個大問題。一方面作品本身就是定價相當低廉的小品級遊戲,對 FPS 這類製作規模和難度都較大的遊戲品類,2 小時左右的戰役流程長度已經不能算短;另一方面,作者飛燕群島早在訪談中宣佈過「《無限》計劃長度約為《第一章》的三倍」,也承認自己「只能去講一個小故事」,並沒有違揹他在推出《第一章》時向玩家們做出的承諾。

    雖說目標只是講個「小故事」,但即便這樣,《無限》在劇情敘事方面的表現實在難讓人滿意。我在對《第一章》的評測(見文首連結)中用了很大的篇幅對彼時遊戲的劇情提出了批評和建議,當時還可以用作者時間有限且經驗青澀來解釋,但歷時 22 個月後,如今推出的《無限》在這塊似乎依然裹足不前。

    相較優秀的畫面和流暢的動作體驗,《無限》過低的劇本完成度實在有些「扎眼」。《無限》的劇本顯得太「直」太「單薄」了,嚴重缺乏對劇情邏輯與細節的解釋:直到遊戲結束,我們依然不清楚黑洞究竟為什麼會突然出現?神器「洪荒之水」和「天宇大帝」又是個什麼來頭?反派林上將與女主搭檔威克基本就是完全的工具人,而女主所屬的超自然調查機構 SRO 等背景概念更是嚴重缺乏相關資訊,作為背景板都顯得過於單薄。

    「天宇大帝」和他的「洪荒之水」到底是個什麼來頭?

    結局顯得過於倉促,反派基本就是個工具人

    (在遊戲場景中散落一些可供玩家收集的有關設定和劇情文字檔案就是一種行之有效且成本超低的強化敘事性的辦法。實際上,編排得當的話兩個小時的流程長度足以塞進一個擁有完整「起承轉合」、觀感良好的故事了。)

    感覺作者在塑造出了一個 SF 世界觀後只想到往裡面堆砌一些「酷炫」的概念,卻沒有考慮到如何在這個世界觀下講好一個完整自洽的故事。最後的結果就是結局草草收工,劇情顯得格外「虎頭蛇尾」,甚至使整個遊戲都帶上了一種「半成品」般的負面印象。

    整個故事並沒有交待清楚,結局又丟擲了新的懸念

    當然,如果選擇不那麼苛刻的視角去看待這部作品,我們完全可以將《無限》定位成一款主打「PvE」的「純」射擊遊戲。就和很多同類別的遊戲一樣,劇情只是為玩家提供一個前進方向的無關緊要的「指引物」,重要的是使玩家在「遊樂場」中獲得爽快的射擊體驗,而《無限》在方面確實做得不錯。

    兩個小時流程下來確實戰鬥得非常爽快

    不過,《無限》在各方面都有向主流大廠 FPS 模仿學習的痕跡,雖然每一塊都只是淺嘗輒止的程度,但「麻雀雖小,五臟俱全」,駕駛載具、QTE、潛行暗殺等要素皆有,過場動畫也明顯地在嘗試進行電影化,因此主觀上我認為作者還是非常希望做出一款敘事良好劇情充實的遊戲作品的,而不僅僅只為滿足玩家「戰個痛快」的願望。

    駕駛載具、QTE、潛行暗殺……這些主流 FPS 中的常見要素你都可以在遊戲中找到,雖然大抵都是淺嘗輒止的程度,但足見作者希望提升遊戲素質水平的想法

    對此,與我在《第一章》評測中提出的意見一致,我對作者的建議是下部作品可以考慮自己僅提供世界觀基礎構想,劇情指令碼部分邀請專業編劇來負責,畢竟開發者不是全能的,每個人都有自己能力上的短板。其實這也是一筆相當划來的投資,不僅明確有利於提升遊戲品質,如果能夠邀請比較知名的編劇提供助力,甚至都可以作為遊戲賣點進行宣傳。

    例如這次《無限》就邀請到了兩位知名遊戲作曲家 Jeff Rona(配樂代表作:戰神 3、孤島驚魂 4)與 Cody Matthew Johnson (配樂代表作:鬼泣 5、生化危機 2:重置版)創作遊戲配樂,作者還特意為此發了一篇新聞進行介紹,這就是一種很好的利用名人效應進行宣傳的做法。

    個人對本作的態度

    也聊過這麼多了,相信大家對《無限》這款遊戲的優缺點已經有了自己的認識。最後還是來說說我為什麼認為《無限》這部整體品質一般般的作品卻是我心目中「值得支援的好遊戲」吧。

    一個很實在的理由就是價格。相信不少第一時間遊玩本作的朋友都是當初選擇慷慨解囊支援《第一章》的玩家吧?彼時作者飛燕群島的一項承諾就是,為回饋來自玩家們的意想不到的熱情大力支援,完成《無限》開發後所有擁有《第一章》的玩家都可免費獲取入庫。也就是說低價僅需¥19,差不多一杯奶茶錢便可遊玩這兩款遊戲。

    送的就是香啊!

    這個價位便可獲得如此體驗,又有「中中國產遊戲」+「獨立遊戲」雙加持,我只能說還要啥腳踏車。價格儘管不能作為衡量遊戲作品優劣的絕對尺度,但也是不容忽視的重要評判因素啊。

    另一個支援的理由則出於我對製作人飛燕群島經歷的認可:一個利用業餘時間自學搞開發的遊戲製作人,能在長達八年的時光裡追逐自己的遊戲夢,持之以恆地學習和模仿,付出不懈努力,做出踏實進步,拿出耀眼成績。這的確是一件不簡單的事。[1]

    作者自己對《無限》這部作品誕生的感想總結

    與飛燕群島早年的作品《戰火風暴》相比,《光明記憶》的進步可太大了

    他的成功固然有運氣和偶然的因素在裡面,也經歷過「抄襲」帶來的風波與非議,甚至被一些人嗤之以鼻,他可能也沒法像獨遊界的某些明星前輩們一樣用自己的作品為遊戲藝術的進化添磚加瓦,但我實在沒法拒絕他用行動贏得成功的勵志故事,為什麼不大大方方地給這樣一位追夢人豎個大拇指以示鼓勵呢?我們有時候真的就是太缺乏這樣正向激勵的例子了。

    最後,就用 V 社手冊中一句我認為說的很好的箴言來結束這篇評測文章吧:

    「在無人為你指路時,你要無所畏懼的探索前行。」(A fearless adventure in knowing what to do when no one"s there telling you what to do.)

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 用100萬換走10釐米的身高,你願意嗎?