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  • 1 # 江梓水

    天下霸圖,主管一個武俠門派,招收弟子,給弟子練武功,研究並傳授武功,採集資源,打造武器、暗器、解藥,討伐山賊,門派火拼,門派聯盟2v2,是不是聽起來很棒?玩起來你就知道這個遊戲有多差了,二代買了正版,玩了幾個小時放棄了。

    《恥辱》初代的護符系統我不是很喜歡,作為不殺人潛入流玩家,很多戰鬥護符對我不是很必要,玩初代的時候也不知道刷護符,直到水淹區才拿到對我來說最實用的快速勒暈護符。第二代本來覺得這個系統會不會改,但發現還不如初代。首先是護符製作,由於SL大法的存在,升級護符製作價效比很低,反正我SL就能製作出想要的護符。其次呢,這個護符還是要靠刷才能獲得想要的屬性,我覺得改成商店購買更好,想要什麼屬性就要什麼,刷起來很乏味。最後,這個護符製作把同一屬性疊加到最高階感覺還不如前作的護符,算是變相削弱吧,總之不是一個很出彩的系統。

    《殺手5赦免》以及《分裂細胞黑名單》還有《合金裝備5》的存檔機制。這三個遊戲都是不能即時存檔的,都是章節式自動存檔,我覺得設計者的本意是讓遊戲更有挑戰性,畢竟即時存檔難度就大大下降了。但問題是這幾個遊戲的章節過長,總是玩了快半個小時一個失誤就要從頭開始。受限於存檔機制,我一般只會用一些風險比較小的暗殺or潛入方法,對於後兩者可能還好。但以刺殺方法多著稱的殺手系列,章節存檔機制讓玩家很難去嘗試多種多樣的刺殺手段。

    首先想起的是GBA上的《勇者鬥惡龍怪獸篇3旅團之心》這一作有個非常噁心人的設定,就是飽腹度和糧食。在大地圖和迷宮中行走會消耗糧食。如果在山丘、森林等地形行走,糧食的消耗速度加倍。到糧食消耗殆盡,繼續行走時,馬車的守衛怪獸的血量將會持續下降直到1。填充糧食的方法只有兩種,一個是消費道具,一個是在指定地點購買。道具的入手途徑無非是隨機掉落、或者同樣地花錢購買。因此,遊戲早期、或者說整個遊戲中的金錢支出,基本都是用於糧食上。尤其在前期流程中,如果金錢不足而又沒有其他手段獲得糧食的話,遊戲進度就會軟性地卡死。本來DQ系列難度設計得就有問題,買了裝備道具你就沒有錢賣糧食,領隊怪獸血量持續下降,被KO,復活自動回到上一個記錄點。玩了一段時間實在是玩吐了就把卡賣了。

    《孢子》第一眼看到就被驚豔到了,但是上手體驗後的感受。怎麼說呢,再怎麼捏也不過就是長得不一樣的人類罷了。不能是海洋生物也不能是飛行生物,地底物種更不要說,不能透過光合作用一類的方式獲取能量,科技路線也和人類文明一模一樣。一開始感覺自己是造物主,後來發現自己只是生產線上的員工。

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    沒人說EVE嗎?作為科幻粉的我開始看到這個遊戲,哇靠好牛,好酷炫世界觀好宏大自由度好大…結果玩了一陣後,打怪戰鬥?選中,環繞,武器123,下一個…星際旅行?A地到B地,設定導航,跳躍,可以切出去看電影了…科研?掛機收菜…真的是有夠無聊啊。好吧我承認這個其實是大型科幻線上聊天室,遊戲系統什麼的都是搭送的,核心玩法在於搞政工(滑稽臉)。

    FF15的開車設計。這樣的豪車你可能一輩子都開不了,很酷很炫是不是?然而,整個過程毫無樂趣可言,強制玩家等待開車過程。聽音樂和看風景很快就會膩,而且還切割了整個遊戲的流程體驗,讓玩家失去操作感。

    不知道有沒有人記得「傲視三國」這個遊戲,城牆系統(士兵可以上城牆作戰,具有視野的巨大優勢,導致強行攻城非常不易)以及野外糧草系統(出城後所有單位都會隨時間消耗體力,體力過低會影響戰鬥力,補充體力需要駐營地,營地需要運輸隊伍長期運送糧草供應,讓你感受到什麼叫大軍未動,糧草先行,以及古代戰爭對農業的依賴)一度非常讓我驚豔。但是實戰中由於電腦不會暴兵,以及空投器械的存在,導致我可以用幾倍於對方的兵力直接空投入城,破城速度之快,完全無視城牆,也不需要任何糧草。

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