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1 # 貓員外
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2 # 深夜小詩人
傷害分這麼幾種
1,物理傷害,普通攻擊和技能帶的AD加成造成的傷害,根據敵方的護甲的高低浮動而變化。還有自己的護甲穿透的高低浮動。
2,魔法傷害,普通攻擊附加的魔法傷害和技能的高AP加成造車的傷害,根據敵方的魔法抗性的高低浮動變化。還有自己的法傷穿透的高低浮動。
3,暴擊傷害,隨著你的運氣而浮動。
4,真實傷害,無視護甲魔抗,最喜歡這個,很固定,隨等級浮動。
然而大部分傷害哈,舉個例子,就好比法師,你打輸出的時候出裝雖然沒有攻擊力加成,但是你本身是有那麼一丟丟攻擊力的,你的傷害是有那麼一點ad輸出的,再牽涉到護甲魔抗各種穿透再來點暴擊混合小兵的輸出,算起來頭都要大了。
歸根結底,這個傷害浮動的好處就是增加遊戲勝負的不確定性,增加遊戲的樂趣,反過來說如果一個遊戲傷害都固定的話,那就沒什麼意思了啊。
早期rpg遊戲脫胎於桌面遊戲,也就是T–rpg遊戲。其中佼佼者就是龍和地下城了,也就是dnd。
在dnd中,使用者對怪物造成的傷害並不是一個固定值。比如,一把長臉的傷害值是1d6,在有一種就是扔一次六面骰子,其實就是在1-6中隨口選一個數。後來這些概念被引入到遊戲當中。隨著遊戲體量的變大,數值也跟著變大,就異化成了最低傷害和最高傷害,然後隨機取一箇中間值。