正面回答:實力懸殊時無影響,實力相近時影響很大。實力(玩家實力+球隊實力)差距很大的話,任何設定都並沒太大卵用。之所以說玩家+球隊,比如你用中國隊踢電腦1星皇薩仁,你要做的就是加速和射門,設定個毛?或者實力相近的玩家,我用皇薩仁打你中國隊,你設定半天又有毛用,長傳一個都接不住。但是當玩家+球隊綜合實力相近的時候,賽前設定就很可能具有決定性作用,當然臨場發揮更關鍵。1、陣型和位置 實力相近的時候排出三後衛基本上意味著放棄比賽,把妹的時候可以考慮。陣型方面最好用的是433無疑,單後腰還是雙後腰取決於對方前場衝擊力和後腰個人能力還有玩家的一對一防守能力,我個人喜歡433單後腰。 另外實況是個很吃位置的遊戲,即使看起來是同樣的位置,但是由於設定位置名稱的不同,會有很大的差距,以下的對比都是在戰術圖上位置相同,只是位置選擇不同的情況下進行對比。CB和LB/RB。比如你把球員設定為右邊後衛,那無論你擺的位置多麼靠後,比賽中他都會玩命插上助攻,但是換成中後衛,即使靠前很多,他也會保留在後場防守。所以從後場來說建議一左一右兩中後衛,如果個人比較在意邊後衛防守而且不太需要助攻的話,建議位置不變,但是四個人都設定成中後衛。CMF和AMF。中前衛會很明顯的比前腰更少的前插到進去前沿的位置遠射或者打小配合,尤其是遠射,AMF在的情況下CMF幾乎不會去搶著遠射的點。所以我個人愛好是把短距離挑傳更出色的球員(比如小法等)設定為前腰,控制更出色的球員(比如哈維)設定為CMF,即三中場DMF,CMF,AMF。SS和LWF/RWF。SS活動範圍很大,會更多的往中路活動,甚至從左路跑到右路,但是根據場上情況來選擇合適的位置參與進攻,也可能撤到前腰位置助攻,甚至撤到中線附近防守。邊鋒的話基本上固定在邊路走廊,跟邊後衛的活動範圍相近,只是前場多於後場,在前場進攻的時候,這樣死板的位置會讓前場變化很少,而且經常跟著對方插上的邊後衛就回了自己半場,想進攻的時候習慣性往邊路一個長傳,結果他還沒跑回來。所以我個人更喜歡一個CF兩個SS。2、戰術設定 總的來說,玩家不可能同時控制11個人,所以戰術設定的意義就在於AI對於游標球員以外的10個球員的控制,挑個人覺得影響最大的幾個來說明。 戰術風格:控球遊戲,防守反擊,長傳衝吊等。主要的影響有:定位球是非發球球員的站位,運動戰中無球隊員的跑位等等。後者是遊戲中很關鍵的一個問題,比如我選擇控球遊戲,球員在前腰位置拿球的時候,左右都有接應,禁區內也有隨時準備空切接直塞的球員,但是選擇長傳衝吊的時候,同樣的情況前鋒的警惕性會很低,反而你在中場線或者40m左右區域拿球的時候,前鋒會注意力高度集中,準備接你的長傳。前場任意球的時候罰球點周圍的隊員也很少,接應點很少,因為大家預設你要給禁區內傳高球準備頭球。 支援距離:進攻拿球時其他隊員離拿球隊員的距離。個人習慣調的比較近,因為短傳居多,離得遠的話短傳成功率太低,容易被打反擊。看似很微小的距離變化,在遊戲中實際上會有很大影響,隊友站位遠兩三米,對於配合的時機把握來說都是天壤之別,所以調整到自己熟悉的距離很關鍵。 逼搶風格:決定了對方搶斷之後是立刻高位逼搶就地壓迫,還是快速回防組織防線。這個看個人習慣,高位逼搶給對方壓力很大,但是耗費體力,而且一旦失敗被對方反擊的話防線組織不好容易被進球。 這些設定看似都是場上的一些微小變化,但是當遊戲雙方旗鼓相當的時候,玩家與AI之間的配合往往就會成為決定遊戲的關鍵。 比如對方搶斷後AI控制的球員立刻組織回防,而你游標控制的球員習慣性上搶了一步,發現隊友都不在一個人沒法逼搶再回撤,這中間的一個時間差很可能就是對方的進球機會。再比如你的支援距離設定比你習慣的略長,那麼你對節奏的把控會出現錯誤,做一個簡單的二過一,你決定的跑位時間和提前量很可能就差了半秒或者一米,進攻的機會就失去了。所以說實力相近的對手對局,無論高手過招還是菜雞互啄,戰術設定都是拉開雙方差距的東西。
正面回答:實力懸殊時無影響,實力相近時影響很大。實力(玩家實力+球隊實力)差距很大的話,任何設定都並沒太大卵用。之所以說玩家+球隊,比如你用中國隊踢電腦1星皇薩仁,你要做的就是加速和射門,設定個毛?或者實力相近的玩家,我用皇薩仁打你中國隊,你設定半天又有毛用,長傳一個都接不住。但是當玩家+球隊綜合實力相近的時候,賽前設定就很可能具有決定性作用,當然臨場發揮更關鍵。1、陣型和位置 實力相近的時候排出三後衛基本上意味著放棄比賽,把妹的時候可以考慮。陣型方面最好用的是433無疑,單後腰還是雙後腰取決於對方前場衝擊力和後腰個人能力還有玩家的一對一防守能力,我個人喜歡433單後腰。 另外實況是個很吃位置的遊戲,即使看起來是同樣的位置,但是由於設定位置名稱的不同,會有很大的差距,以下的對比都是在戰術圖上位置相同,只是位置選擇不同的情況下進行對比。CB和LB/RB。比如你把球員設定為右邊後衛,那無論你擺的位置多麼靠後,比賽中他都會玩命插上助攻,但是換成中後衛,即使靠前很多,他也會保留在後場防守。所以從後場來說建議一左一右兩中後衛,如果個人比較在意邊後衛防守而且不太需要助攻的話,建議位置不變,但是四個人都設定成中後衛。CMF和AMF。中前衛會很明顯的比前腰更少的前插到進去前沿的位置遠射或者打小配合,尤其是遠射,AMF在的情況下CMF幾乎不會去搶著遠射的點。所以我個人愛好是把短距離挑傳更出色的球員(比如小法等)設定為前腰,控制更出色的球員(比如哈維)設定為CMF,即三中場DMF,CMF,AMF。SS和LWF/RWF。SS活動範圍很大,會更多的往中路活動,甚至從左路跑到右路,但是根據場上情況來選擇合適的位置參與進攻,也可能撤到前腰位置助攻,甚至撤到中線附近防守。邊鋒的話基本上固定在邊路走廊,跟邊後衛的活動範圍相近,只是前場多於後場,在前場進攻的時候,這樣死板的位置會讓前場變化很少,而且經常跟著對方插上的邊後衛就回了自己半場,想進攻的時候習慣性往邊路一個長傳,結果他還沒跑回來。所以我個人更喜歡一個CF兩個SS。2、戰術設定 總的來說,玩家不可能同時控制11個人,所以戰術設定的意義就在於AI對於游標球員以外的10個球員的控制,挑個人覺得影響最大的幾個來說明。 戰術風格:控球遊戲,防守反擊,長傳衝吊等。主要的影響有:定位球是非發球球員的站位,運動戰中無球隊員的跑位等等。後者是遊戲中很關鍵的一個問題,比如我選擇控球遊戲,球員在前腰位置拿球的時候,左右都有接應,禁區內也有隨時準備空切接直塞的球員,但是選擇長傳衝吊的時候,同樣的情況前鋒的警惕性會很低,反而你在中場線或者40m左右區域拿球的時候,前鋒會注意力高度集中,準備接你的長傳。前場任意球的時候罰球點周圍的隊員也很少,接應點很少,因為大家預設你要給禁區內傳高球準備頭球。 支援距離:進攻拿球時其他隊員離拿球隊員的距離。個人習慣調的比較近,因為短傳居多,離得遠的話短傳成功率太低,容易被打反擊。看似很微小的距離變化,在遊戲中實際上會有很大影響,隊友站位遠兩三米,對於配合的時機把握來說都是天壤之別,所以調整到自己熟悉的距離很關鍵。 逼搶風格:決定了對方搶斷之後是立刻高位逼搶就地壓迫,還是快速回防組織防線。這個看個人習慣,高位逼搶給對方壓力很大,但是耗費體力,而且一旦失敗被對方反擊的話防線組織不好容易被進球。 這些設定看似都是場上的一些微小變化,但是當遊戲雙方旗鼓相當的時候,玩家與AI之間的配合往往就會成為決定遊戲的關鍵。 比如對方搶斷後AI控制的球員立刻組織回防,而你游標控制的球員習慣性上搶了一步,發現隊友都不在一個人沒法逼搶再回撤,這中間的一個時間差很可能就是對方的進球機會。再比如你的支援距離設定比你習慣的略長,那麼你對節奏的把控會出現錯誤,做一個簡單的二過一,你決定的跑位時間和提前量很可能就差了半秒或者一米,進攻的機會就失去了。所以說實力相近的對手對局,無論高手過招還是菜雞互啄,戰術設定都是拉開雙方差距的東西。