因為這樣會大大延長賽程。
並且還有一個原因,dota2的ti就是這種賽制。在LOL剛出的時候,有很多人詬病LOL是抄襲dota。所以,為了給人擺脫這種印象,LOL甚至有一種和dota反著來的感覺。dota有一個特點是分線靈活,那我LOL就玩分線固定。你只要換線,下路一塔無保護機制就讓你血虧一血塔。dota通常有醬油保大哥的傳統,甚至有些大哥起來一打五,LOL就削弱大哥作用,給其他位置提供中等傷害和功能。dota視野佈置較難,很多情況靠靈性,LOL就將視野佈置難度降低,什麼輔助眼石,藍眼,綠打野刀(直到s8才被刪除)全出來了。還有什麼打野大哥思路被按死,也有這種情況在。你能說打野大哥就一定無敵?洲際賽SKT霞打野當大哥還不是被麻辣香鍋抓的上單自閉。RNG就打了一局卡薩布隆中單保麻辣香鍋男槍打野,麻辣香鍋這個大哥還不好好發育去上路逛兩圈。強悍的也有,lck的格里芬,下路歪把子可厲害了,還有TOP的球皇等等,可以說那個版本百花齊放,除了把軟輔盾削的有點過分以外再沒什麼了。然後呢?像dota,那就砍。砍得不像dota不就得了。
如果說S賽再修改賽制,整的像同年代的ti一樣,拳頭策劃就別活了。
當然,如果真的有敗者組的話,進S賽的名額也會大大增多。這點引起的後續,我還沒能思考。總之我認為,S賽沒有ti的雙敗賽制的原因就是不想和dota類似。
因為這樣會大大延長賽程。
並且還有一個原因,dota2的ti就是這種賽制。在LOL剛出的時候,有很多人詬病LOL是抄襲dota。所以,為了給人擺脫這種印象,LOL甚至有一種和dota反著來的感覺。dota有一個特點是分線靈活,那我LOL就玩分線固定。你只要換線,下路一塔無保護機制就讓你血虧一血塔。dota通常有醬油保大哥的傳統,甚至有些大哥起來一打五,LOL就削弱大哥作用,給其他位置提供中等傷害和功能。dota視野佈置較難,很多情況靠靈性,LOL就將視野佈置難度降低,什麼輔助眼石,藍眼,綠打野刀(直到s8才被刪除)全出來了。還有什麼打野大哥思路被按死,也有這種情況在。你能說打野大哥就一定無敵?洲際賽SKT霞打野當大哥還不是被麻辣香鍋抓的上單自閉。RNG就打了一局卡薩布隆中單保麻辣香鍋男槍打野,麻辣香鍋這個大哥還不好好發育去上路逛兩圈。強悍的也有,lck的格里芬,下路歪把子可厲害了,還有TOP的球皇等等,可以說那個版本百花齊放,除了把軟輔盾削的有點過分以外再沒什麼了。然後呢?像dota,那就砍。砍得不像dota不就得了。
如果說S賽再修改賽制,整的像同年代的ti一樣,拳頭策劃就別活了。
當然,如果真的有敗者組的話,進S賽的名額也會大大增多。這點引起的後續,我還沒能思考。總之我認為,S賽沒有ti的雙敗賽制的原因就是不想和dota類似。