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  • 1 # 使用者6847037584929

    巔峰應當是四代末到五代初。即,白金到黑白。先說說題主提到的幾個方面。角色:N。歷代角色裡,刻畫最成功的無疑是N。謎一般的身世並不重要。重要的是N展現出了人性的多面。他對自身和未來感到迷茫,卻有著尋找自我的決心。他幫助邪惡勢力,但內心本善良。BW的一週目更像是N在成長的過程。最終,他明確了心志,變得強大,獲得了神龍的認可。這樣複雜的人物形象,豈是歷代勁敵那一群熱血青年可比的?這裡我還想提一下GEN6的弗拉達利。他同樣是內心向善,卻作出惡事。可惜XY並沒有把他的形象塑造得更豐滿。精靈:GEN4、GEN5。GEN5的精靈,擺脫了前代的限制,風格自成一派,且幾乎每一隻都有其明顯的特徵,可以說是誠意最足的了。GEN4新增了相當多的前作精靈進化型,這些精靈有著重要的地位(雖然感覺沒什麼特點)。設定:GEN4。龐大而複雜的新奧地區神話。時間與空間。反轉世界。三聖菇的象徵。創世。噩夢與美夢。歷代從來不缺神獸,但只有GEN4能夠帶來一種宏偉感。劇情:BW、GEN7。講道理,除了BW和GEN7,其他作品的劇情有什麼區別?清一色的冒險、踢館、打反派、挑戰冠軍、結束。連消滅反派的時間都是雷打不動的七館後八館前。我們可以說GEN1如此設定是奠定了口袋妖怪系列的基礎。但後面一代代毫無變動的劇情套路就只能說是不合格了。BW的亮點在於,一是劇情本身非常優秀,感人且引發思考;二是形式上確實有所改動,一週目不再以挑戰冠軍結尾。GEN7的亮點在於,一是取消了道館的設定導致劇情必然有較大不同;二是有了兩個關係複雜的組織(而不是僅僅一個反派組織)。可玩性:GEN2、GEN3、GEN4、GEN5。GEN2的二週目有新地圖和豐富的新劇情,相當於一個新遊戲了。可玩性自然很高。BW也如此。GEN3-GEN5有著眾多的對戰設施,也很精彩。而GEN6由於沒出資料片,自然沒有對可玩性進行完善……畢竟GEN3、GEN4的本體也就那樣了。除此之外我還想提幾點。音樂:BW。BW的音樂質量是空前絕後的。一方面是最好聽。其中蘊含的深意也非常豐富(雖然很少有人知道)。比如,N的戰鬥音樂開始時的琶音對應前八個質數,蓋奇斯的戰鬥音樂刻意使用了中世紀的“惡魔音程”,等等……不得不說,BW真是神作。論歷代的音樂質量,大概是5>6=4>其他。但若是論單曲,巔峰是XY的《Kiseki》。操作性:GEN1-GEN5。3D地圖,讓畫質有了質的飛躍,卻給操作性帶來了大滑坡。前代中,人只能上下左右四個方向走。玩家的視角也是俯視地圖。雖然簡單樸素,但對玩家確實友好。自從GEN6開始,人的視角和地圖方向就開始亂轉。在野外的道路上還好,在城市裡簡直就是災難。最典型的就是GEN6的那個繁華大都市(忘了叫啥名字了)。這個城市的地圖結構和GEN5的飛雲市幾乎一樣:一箇中心、外圈環形、若干條發散的直線道路。然而GEN6在每條道路上都配了個計程車帶玩家去想去的地方。因為玩家太容易迷路了。或者說根本找不到路。讓你轉半個小時,你甚至都不能確定有沒有把城市走完一遍。GEN5的飛雲市有人會迷路嗎?GEN7就更好玩了,直接在螢幕的小地圖上標了小紅旗,告訴你該往哪邊走。都做到這一步了。可想而知,要是沒有這小地圖,有多少人能找到路?地圖設計:GEN4。GEN3的地圖給我帶來過心理陰影。第一次進入煙吹山(是叫這個名字嗎?記不清了),和反派隊員對話後,按照劇情設定應該往回走。然而我直接往前走了……出了山洞,下幾個跳臺,就到了森林出口,那個坐船的地方。然後……回不去了……船已經不在這裡了……跳臺也不能往回走,還沒有衝浪……記得我當時徘徊了一個小時後直接棄檔了……後來才知道似乎可以從山洞裡回去。言歸正傳。GEN5之後的地圖都是一條線,或者一個大圈。非常生硬。而GEN4的地圖設計則真正做到了合理安排城市佈局。在走過幾個城市後發現,呀,熟悉的地方。當然,前四代的地圖結構其實沒多少區別。至於我為什麼提名GEN4……我是覺得,天冠山那個龐大而細緻的構造,確實是用心了。

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