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  • 1 # 非酋遊戲夢

    以下假設你做的是手遊:

    【人員構成篇】

    最低配置:一個策劃,一個程式,一個美術。

    不要跟我說什麼策劃程式都是一個人,程式美術都是一個人,術業有專攻,隔行如隔山。確實有些人一個人就幹完了策劃程式美術的活,能達到這個境界的人極少,而且多了肯定不精,再者這種人做遊戲開發週期極長。比如星露穀物語一個人做了4年,塵埃幸福的軌跡一個人做了4年,在我朝,我相信你耗不起。

    個人覺得比較合理的配置:

    1.團隊裡面必須有一個人擔任製作人。他曾經帶領過專案,經歷過完整的專案經驗,對市場有把控能力,知道自己能做什麼產品,該做什麼產品。對專案有把控能力,知道專案進度如何控制。對人力有把控能力,知道如何合理的安排工作。

    2.必須有一個人擔任美術總監。他要懂原畫,動作,UI,特效,自己可以不會畫,但必須要有審美。他要懂得規劃,統籌遊戲的美術風格。他要學會和外包打交道,知道如何跟外包提需求,對外包的美術品質有監督,知道怎麼讓他們返工。他要安排美術資源製作規範,製作流程,製作週期,製作成本控制。

    3.必須有一個人擔任主程式。你的團隊可以有多個程式設計師,但是必須有一個核心,程式設計師按年份來算就好了,大公司呆過3,5年的,有過硬技術的,能夠處理各種複雜問題。而且要會接SDK。

    4.必須有一個人擔任商務/HR/打雜。你的遊戲做出來以後,要找發行,或者自己運營。這個階段非常費時費神費力,很多人到了這個階段感覺還不如回去悶頭開發來的爽快。在遊戲開發階段,商務可以幫大家定定外賣,負責生活上面的福利,負責遊戲版號申請,軟著申請,公司註冊,發工資等等亂七八糟的事情。

    製作人可以就是策劃,但是多一個執行策劃更好。程式根據你專案複雜度來算人數,可能需要1-2個人。主美一個足以,負責原畫,UI,至於動作,特效部分什麼的全部外包。音樂音效外包或者策劃自己去網上找找合成。

    【成本投入篇】

    1.讓有完整專案經驗的製作人根據你們專案的開發難度和人員配置,預估出遊戲開發完成的時間,然後再乘以二(這個是精髓,相信我)。根據你們開發的時間,算出專案人員的工資支出。

    2.算出你整個開發週期的辦公場地租賃成本。

    3.算出你整個開發週期的日常用品開銷成本,包含但不限於:桶裝水,印表機,列印紙,開發用電腦,本子,筆,垃圾桶,垃圾袋,掃把,拖把,日常小零食。

    4.如果你是要開一個小公司的話,有些什麼公司一些資質辦理的流程可以外包,大概大幾千。

    5.申請遊戲版號的費用。

    6.團隊成員出差報銷。後期你找發行肯定會跑不同地方的。

    7.外包費用。大頭是美術外包,美術外包都是按 幾百/人天來算的,總之比較貴,看你們專案是什麼型別吧。一張小小的角色原畫可能要1000~無上限,一個動作遊戲的角色完整動作可能要5000~20000。音樂音效外包,音樂以小旭為例,都是按秒算的,我記得(可能記錯)是3000塊/分鐘。音效大概100塊左右一個技能。這個費用你找好外包以後自己算。

    8.以上所有預估加起來再乘以1.5

    【發行運營篇】

    你們是小團隊,千萬別想著自己發行了,作死。

    在中國手機遊戲行業,絕對絕對【不存在】酒香不怕巷子深這個說法。

    渠道永遠是爸爸,導量永遠是第一位。

    你需要找一個靠譜的發行商,這個發行商要把所有渠道都玩得轉。你跟發行商談好分成【三七,五五,二八都有】,然後你只需要根據發行商的 要求出包,發行商自然會去跟渠溝通。

    安卓部分:根據你們和發行商量的情況,看看要上多少渠道,一般來說1,20個是跑不了的,也就是說你們技術要接一二十個不同的sdk,出一二十個包給發行。每次更新都要出這麼多包(單機的話,網遊能不能熱更不知道)。渠道的sdk如果更新了你們也得重新出包。然後根據發行的要求做一些宣傳圖,icon什麼的。反正發行要你幹啥就幹啥,聽話就行。

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