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《拳皇97》中大門五郎是個效能比較強的角色,他基本上沒有廢招,很多人覺得“假震”是廢招,那麼下面就來聊聊“假震”的作用
虛晃
卡幀計時
揮空
簡介大門五郎的地雷震,又稱Bug震,輸入指令是前·下·前下+輕拳或者重拳(623+A or C),輕拳是先抬手,之後砸地,而重拳只有抬手,不會砸地,沒有攻擊和傷害,因此稱之為假震。
虛晃格鬥遊戲注重起手式,招式的前搖動作常常可以判斷出對手將要使用什麼招式,就像看到拉爾夫的宇宙Phantom、草薙京的大蛇薙、八神庵的八酒杯的前搖,就應該制定接下來的戰術了,是攻擊還是防禦亦或是躲避。
大門五郎的真震與假震的前部分完全相同,因此對手根本沒法分辨,或者說在短時間內很難反應過來是哪種。Bug通常要蹲下或者跳起來進行迴避,如果假震能夠騙到對方,那麼接下來就可以進行進攻了。(騙不到也不吃虧,不是所有人見到Bug震起手之後還敢衝過來的)
卡幀計時原理地雷震的判定是對手站立狀態,就會受到傷害並倒地。而格鬥遊戲中,角色倒地的狀態過渡到站立狀態時強制的,角色無法控制的(受身不算),站立狀態切換到蹲或者防禦狀態還是需要時間的,即便是非常短。那麼只要抓住對方從倒地後變成站立狀態那一瞬間(精確到幀),對方就處在不可防禦的狀態下,這時候使用地雷震,一定會命中!
為什麼我們看到的玩家經常在對方倒地之後,還要使用一些看似完全無用的技能之後,才會使用bug震呢?這是因為不同角色的倒地後起身時間是不同的,對於需要精確到幀的bug震來說,憑感覺計算時間(讀秒,查數)都是非常不穩定的。
因此玩家們研究出了一套使用大門五郎自身招式動作來計時的方式,由於對待同一個角色都有可能存在多種bug震的方法,這裡只拿其中一個舉例:對手時山崎龍二的話,唯一震法是“後後+小跳+震”。
假震也是計算Bug震卡幀時間的一種有效手段。
揮空像特瑞一樣揮空取消,如對手跳躍到你頭上,你斜下重拳之後接重地雷震然後就可以接地雷震,其實斜下重拳之後接其他招式也一樣可以取消。
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喜歡玩拳皇97的朋友們,對於遊戲中的角色基本都瞭如指掌。雖然不敢說每個角色都用的多好,但至少對招式都比較清楚。如今比較主流的陣容除了“五強角色”之外,應該就屬“大門五郎”了。提起他,讓人印象最深的招式肯定是“地雷震”,而這一招還有個虛晃的套路“假震”,很多玩家角色“假震”幾乎沒有作用,到底是否如此呢?接下來咱們一起分析一波~
首先解釋下何為“假震”,大門五郎地雷震的輸入指令是輕拳,當你替換成重拳時,地雷震就會變成“假震”,實際效果為沒有“震”的姿勢,只是抬手時的動作很像,但不會給對方角色造成任何傷害。這一招到底有什麼用處呢?我個人覺得主要是三點: 第一:用來虛晃對手,因為真的“地雷震”給對手造成的傷害一點也不亞於一套小連段,因此對戰中一般都比較忌憚這一招。每每看到大門五郎抬手的動作,大多數人都會選擇直接防禦。正是利用了這一點,真真假假虛虛實實,讓對手防不勝防。 第二:bug震時用來“卡幀”,熟悉大門五郎的玩家們一定都知道“bug震”的使用方法。在針對不同角色時,使用的卡幀招式也不一樣,(不同角色倒地起身的速度不同)例如:在針對“日本隊”、莉安娜以及大蛇等角色時,bug震的卡幀招式就離不開“假震”。雖然也有其他花式套路,但是對於大多數玩家來說,還是傳統方法用起來比較簡單。 第三:用於取消某些招式的後搖動作,拳皇遊戲中有過的很有意思的設定,人物在發招後迅速輸入下一個招式的指令,之前的招式後搖就會取消,繼而開始下一輪指令動作的施展。大門五郎的“假震”在某些時候就可以作為取消來使用,大家千萬別覺得沒什麼作用,實際作戰中,招式取消後搖對於時機的把控影響是很大的。