盲僧R閃雖然保留,但摸眼操作被變相移除,這豈不是還沒公測就被大削。
如果說2019年王者榮耀是當之無愧的手遊霸主,那2020年這一切或將被打破。眾所周知英雄聯盟手遊將於2020年正式上線與玩家們見面,作為一款從2012年一直陪伴我們至今的經典moba類pc競技遊戲,它帶給我們的不僅是歡樂,還有說不盡的青春回憶。當年開黑的隊友早已經各奔東西步入社會,英雄聯盟手遊的出現或將讓大家重聚於此。
而英雄聯盟手遊之中打野有這樣一位傳奇角色,盲僧。它從出現那一刻起一直至今,隨著玩家們的不斷“研發”,可操作性越來越強,相應的觀賞性也拉滿。不僅是職業賽的打野常客,路人局也成為帶妹炫技必備角色之一。這樣一位充滿傳奇色彩的角色,在英雄聯盟手遊之中又將得到怎樣的展現呢?接下來,就讓我們一起來感受一下它不一樣的魅力吧。
當今手遊製作技術已經算是比較成熟的了,那麼將電腦上的英雄聯盟移植到手遊理論上並不會有多麼困難。並且手機本身的配置也已經得到了較大的提升,那麼想要讓英雄技能保留的同時還能保證流暢性已經不再是個大問題了。
盲僧從被動到QWER都進行了完美的移植,技能描述或許會略微不同,但效果是相同的。消耗能量的機制,普通技能二段機制等等都保留了下來,R閃也是存在的,玩家可利用大招抬腳瞬間閃現改變方位。
不過由於手機操作和電腦略微不同,指向器方面會有較大的改動,當然技能依舊是原來的感覺,不存在什麼單體傷害轉變為範圍,非指向性變成指向性這類毀“原著”的設定。哪怕玩家同意,拳頭設計師也不會妥協。
因為英雄聯盟手遊是儘可能保留原本的玩法,無論是戰爭迷霧還是視野機制都得到了保留。但因為手機螢幕有限,且英雄技能較多,導致一個螢幕需要裝下方向鍵、qwer四個技能、兩個召喚師技能、回城、眼、小地圖等等。這會顯得遊戲較為臃腫的同時,影響玩家的操作。
為此設計初稿是將插眼這一操作進行了簡化,這樣即可簡化玩家們操作同時,也減少了手遊峽谷設計的難度。畢竟端遊那麼運行了快十年,依舊存在很多插眼bug。英雄聯盟手遊是在地圖上進行了眼位“固定”,也就是玩家只能在這些固定點放置眼位,靠近後點擊即可,不在需要輪盤選擇。
由於初期英雄聯盟手遊測試的四十個英雄之中,並沒有較多類似盲僧、賽娜這些對眼位要求較高的英雄。雖然武器大師有跳眼操作,不過測試人員似乎並沒有對此提出較多的質疑,可能就此忽略了。如今盲僧做出來了,該問題重新迴歸,W摸眼這一經典操作如何展現?雖然W技能依舊可以衝向友方貼膜,不過最為經典的還是摸眼操作。
盲僧依舊可以進行摸眼操作,可眼位固定就意味著靈活性被“砍”,除非在固定眼位作戰盲僧還有可能Q空中摸眼換位置,不然就變成“傻呆呆”。此外眼石固定雖然簡化了開發難度和操作難度,可同意也會衍生出許多的弊端。固定必然存在死角,且點位基本存在草叢之中,那麼玩家透過“背圖”即可很輕鬆實現潛伏圍殺,那眼石還有其存在的意義了麼?
不過短期來看,眼石設定一時不改,盲僧就相當於“失去”摸眼這一技能,翻個牆我除了二段Q就只能閃現了?那還叫個錘子的鬼術妖僧。盲僧無論是可操作性還是觀賞性都下降了不止一個層面,R閃雖然依舊可行,但一局下來有多少次機會給玩家R閃,更多的還是摸眼換位踢。
摸眼沒了,換位踢成為一種緣分,那麼以後玩家就只能二段貼臉走位踢皮球了,豈不是意味著需要出較多的防裝,不然你貼臉挪動的時候就可能被秒了,扛不住技能轟炸根本踢不出合適的神龍擺尾,乾脆改名叫做救死扶傷得了。希望屆時英雄聯盟手遊真正公測的時候能夠解決摸眼問題,不然盲僧還是別加入手遊了,心累。當然也可能到時候W技能變成無需選定目標也可位移,經過友方就加盾,且可二段,未經過就單純位移。這樣一改也不是不行,就怕拳頭設計師提刀,強闖英雄聯盟手遊工作室了。
盲僧R閃雖然保留,但摸眼操作被變相移除,這豈不是還沒公測就被大削。
如果說2019年王者榮耀是當之無愧的手遊霸主,那2020年這一切或將被打破。眾所周知英雄聯盟手遊將於2020年正式上線與玩家們見面,作為一款從2012年一直陪伴我們至今的經典moba類pc競技遊戲,它帶給我們的不僅是歡樂,還有說不盡的青春回憶。當年開黑的隊友早已經各奔東西步入社會,英雄聯盟手遊的出現或將讓大家重聚於此。
而英雄聯盟手遊之中打野有這樣一位傳奇角色,盲僧。它從出現那一刻起一直至今,隨著玩家們的不斷“研發”,可操作性越來越強,相應的觀賞性也拉滿。不僅是職業賽的打野常客,路人局也成為帶妹炫技必備角色之一。這樣一位充滿傳奇色彩的角色,在英雄聯盟手遊之中又將得到怎樣的展現呢?接下來,就讓我們一起來感受一下它不一樣的魅力吧。
盲僧技能基本原封不動當今手遊製作技術已經算是比較成熟的了,那麼將電腦上的英雄聯盟移植到手遊理論上並不會有多麼困難。並且手機本身的配置也已經得到了較大的提升,那麼想要讓英雄技能保留的同時還能保證流暢性已經不再是個大問題了。
盲僧從被動到QWER都進行了完美的移植,技能描述或許會略微不同,但效果是相同的。消耗能量的機制,普通技能二段機制等等都保留了下來,R閃也是存在的,玩家可利用大招抬腳瞬間閃現改變方位。
不過由於手機操作和電腦略微不同,指向器方面會有較大的改動,當然技能依舊是原來的感覺,不存在什麼單體傷害轉變為範圍,非指向性變成指向性這類毀“原著”的設定。哪怕玩家同意,拳頭設計師也不會妥協。
插眼機制改動因為英雄聯盟手遊是儘可能保留原本的玩法,無論是戰爭迷霧還是視野機制都得到了保留。但因為手機螢幕有限,且英雄技能較多,導致一個螢幕需要裝下方向鍵、qwer四個技能、兩個召喚師技能、回城、眼、小地圖等等。這會顯得遊戲較為臃腫的同時,影響玩家的操作。
為此設計初稿是將插眼這一操作進行了簡化,這樣即可簡化玩家們操作同時,也減少了手遊峽谷設計的難度。畢竟端遊那麼運行了快十年,依舊存在很多插眼bug。英雄聯盟手遊是在地圖上進行了眼位“固定”,也就是玩家只能在這些固定點放置眼位,靠近後點擊即可,不在需要輪盤選擇。
由於初期英雄聯盟手遊測試的四十個英雄之中,並沒有較多類似盲僧、賽娜這些對眼位要求較高的英雄。雖然武器大師有跳眼操作,不過測試人員似乎並沒有對此提出較多的質疑,可能就此忽略了。如今盲僧做出來了,該問題重新迴歸,W摸眼這一經典操作如何展現?雖然W技能依舊可以衝向友方貼膜,不過最為經典的還是摸眼操作。
盲僧依舊可以進行摸眼操作,可眼位固定就意味著靈活性被“砍”,除非在固定眼位作戰盲僧還有可能Q空中摸眼換位置,不然就變成“傻呆呆”。此外眼石固定雖然簡化了開發難度和操作難度,可同意也會衍生出許多的弊端。固定必然存在死角,且點位基本存在草叢之中,那麼玩家透過“背圖”即可很輕鬆實現潛伏圍殺,那眼石還有其存在的意義了麼?
凍梨說不過短期來看,眼石設定一時不改,盲僧就相當於“失去”摸眼這一技能,翻個牆我除了二段Q就只能閃現了?那還叫個錘子的鬼術妖僧。盲僧無論是可操作性還是觀賞性都下降了不止一個層面,R閃雖然依舊可行,但一局下來有多少次機會給玩家R閃,更多的還是摸眼換位踢。
摸眼沒了,換位踢成為一種緣分,那麼以後玩家就只能二段貼臉走位踢皮球了,豈不是意味著需要出較多的防裝,不然你貼臉挪動的時候就可能被秒了,扛不住技能轟炸根本踢不出合適的神龍擺尾,乾脆改名叫做救死扶傷得了。希望屆時英雄聯盟手遊真正公測的時候能夠解決摸眼問題,不然盲僧還是別加入手遊了,心累。當然也可能到時候W技能變成無需選定目標也可位移,經過友方就加盾,且可二段,未經過就單純位移。這樣一改也不是不行,就怕拳頭設計師提刀,強闖英雄聯盟手遊工作室了。