大眾化——電競人群已經涵蓋了社會廣大的各個階層
過去,我們片面的認為,喜歡看電競的無非就是一幫小P孩,電子遊戲就是禍害青少年的。隨著電子競技被國家認可為一項正式的體育專案,雅加達亞運會中國電競代表團優異的奪金表現,極大的改變了人們對於電競的認知。電競賽事以其豐富的娛樂形式、新穎的競技方式、獨特的視覺藝術呈現形態、跨界多元的商業模式正在吸引越來越廣泛的社會人群,關注電競、加入電競、喜愛電競。
現在,每到週末,人流密集的商業街和百貨廣場經常能看到一場小規模的電競賽事,人們都會駐足觀戰,透過大螢幕感受電競血脈噴張的競技氛圍。電競已經融入到了人們日常的生活之中,成為一種普遍接受的娛樂手段,無論男女老少,對電競的包容度也越來越深入。這就是電競大眾化的必然結果!
對於電子競技專案的普及和發展,北京冬奧組委運動員委員會主席、全國青聯副主席楊揚認為電競是一個新興運動,而運動員是新興運動發展的關鍵因素,青年是新興運動從小眾走向大眾的希望。所以應立足當下,以運動員為核心並持續發揮他們的社會影響力,同時以良性的體系引導青年參與新興運動。
騰競體育聯席CEO金亦波同樣認為,當電競選手成為社會偶像後,他們有責任和義務去透過自己的影響力在大眾中傳遞正能量。
產業化——電競是一門大生意
過去,電競是依附於遊戲產業的一個附屬產品,而如今,電競在中國的產業規模已經突破138億。電競逆襲的關鍵是在於電競打造了自己的賽事體系和品牌運營的體系。2019年,騰訊互動娛樂與拳頭遊戲聯合成立騰競體育,主要業務包括LPL賽區英雄聯盟核心賽事聯盟管理及運營、英雄聯盟國際賽事本地推廣及商業化代理、電競創新業務與創新產品等。這被看作是電競版本的“中超公司”,也標誌著電競朝著“體育化”的方向邁出了重要一步。
過去,電競80%的俱樂部和公司都聚集在上海這樣的一線大城市,如今,隨著主客場制的推行,加上各大城市對於電競產業的扶持力度不斷加強,中國的電競市場開始真正走向繁榮。對於城市來說,電競可以為城市帶來年輕群體的聚集,新興產業的聚落,而對於電競來說,城市可以為電競提供最好的承載場地,良好的產業落地政策。
蓬勃發展的電競也對教育行業產生了深刻的影響,因為電競行業人才缺乏,隨之產生了巨大的人才培訓市場。學校-機構-企業之間的聯動會越來越強,建立標準化的電競人才培訓,為企業輸送專業人才,為學校解決就業問題,實現校企共贏。
科技化——新技術的推廣帶動電競不斷升級
電競自誕生起就與科學技術密不可分。電競產業在網際網路時代逐漸興盛;隨著VR、5G、AI技術的升級,電競賽事也在為電競觀眾帶來更加優質的觀賽體驗。隨著技術的不斷成熟,超高畫質直播成為標配,VR+5G能夠給使用者帶來更加新奇的觀賽體驗。同時5G技術還可以提供更豐富的電競內容消費形式。
新技術的革新,也給電競的消費場景帶來全新的升級。傳統的網咖、休閒吧、餐廳未來都將被整合在沉浸式體驗的電競館裡,在電競館人們不僅能玩遊戲,還能開派對、做團建,企業能在這裡做活動,商家能在這裡提供全新的產品體驗服務。
虛擬現實技術的革命也會極大推動數字智慧教育的普及,未來的學校教育會實現跨地區、跨場景的全景式教學;想要學習電競專業的學生只需要聯機上網透過VR裝置就可以和千里之外的老師互動學習。
本土化——中國電競必須配本土遊戲
過去我們玩的電競遊戲基本都是歐美日韓開發的產品,中國電競要想壯大出海,就必須有自己本土化的遊戲產品。騰訊出品的《王者榮耀》無疑是一個行業標杆,將傳統文化裡的英雄人物與虛擬的遊戲世界結合,形成一個具有鮮明中國本土文化特色和民族象徵符號的經典產品。中國文化藉助遊戲的發行輸出到全球,吸引越來越多的外國年輕人瞭解中國文化、喜愛中國文化。未來,我們不僅需要打造更多優質的本土化電競遊戲產品,更需要打造本土化的電競賽事品牌,成為中國電競走向世界的名片。
大眾化——電競人群已經涵蓋了社會廣大的各個階層
過去,我們片面的認為,喜歡看電競的無非就是一幫小P孩,電子遊戲就是禍害青少年的。隨著電子競技被國家認可為一項正式的體育專案,雅加達亞運會中國電競代表團優異的奪金表現,極大的改變了人們對於電競的認知。電競賽事以其豐富的娛樂形式、新穎的競技方式、獨特的視覺藝術呈現形態、跨界多元的商業模式正在吸引越來越廣泛的社會人群,關注電競、加入電競、喜愛電競。
現在,每到週末,人流密集的商業街和百貨廣場經常能看到一場小規模的電競賽事,人們都會駐足觀戰,透過大螢幕感受電競血脈噴張的競技氛圍。電競已經融入到了人們日常的生活之中,成為一種普遍接受的娛樂手段,無論男女老少,對電競的包容度也越來越深入。這就是電競大眾化的必然結果!
對於電子競技專案的普及和發展,北京冬奧組委運動員委員會主席、全國青聯副主席楊揚認為電競是一個新興運動,而運動員是新興運動發展的關鍵因素,青年是新興運動從小眾走向大眾的希望。所以應立足當下,以運動員為核心並持續發揮他們的社會影響力,同時以良性的體系引導青年參與新興運動。
騰競體育聯席CEO金亦波同樣認為,當電競選手成為社會偶像後,他們有責任和義務去透過自己的影響力在大眾中傳遞正能量。
產業化——電競是一門大生意
過去,電競是依附於遊戲產業的一個附屬產品,而如今,電競在中國的產業規模已經突破138億。電競逆襲的關鍵是在於電競打造了自己的賽事體系和品牌運營的體系。2019年,騰訊互動娛樂與拳頭遊戲聯合成立騰競體育,主要業務包括LPL賽區英雄聯盟核心賽事聯盟管理及運營、英雄聯盟國際賽事本地推廣及商業化代理、電競創新業務與創新產品等。這被看作是電競版本的“中超公司”,也標誌著電競朝著“體育化”的方向邁出了重要一步。
過去,電競80%的俱樂部和公司都聚集在上海這樣的一線大城市,如今,隨著主客場制的推行,加上各大城市對於電競產業的扶持力度不斷加強,中國的電競市場開始真正走向繁榮。對於城市來說,電競可以為城市帶來年輕群體的聚集,新興產業的聚落,而對於電競來說,城市可以為電競提供最好的承載場地,良好的產業落地政策。
蓬勃發展的電競也對教育行業產生了深刻的影響,因為電競行業人才缺乏,隨之產生了巨大的人才培訓市場。學校-機構-企業之間的聯動會越來越強,建立標準化的電競人才培訓,為企業輸送專業人才,為學校解決就業問題,實現校企共贏。
科技化——新技術的推廣帶動電競不斷升級
電競自誕生起就與科學技術密不可分。電競產業在網際網路時代逐漸興盛;隨著VR、5G、AI技術的升級,電競賽事也在為電競觀眾帶來更加優質的觀賽體驗。隨著技術的不斷成熟,超高畫質直播成為標配,VR+5G能夠給使用者帶來更加新奇的觀賽體驗。同時5G技術還可以提供更豐富的電競內容消費形式。
新技術的革新,也給電競的消費場景帶來全新的升級。傳統的網咖、休閒吧、餐廳未來都將被整合在沉浸式體驗的電競館裡,在電競館人們不僅能玩遊戲,還能開派對、做團建,企業能在這裡做活動,商家能在這裡提供全新的產品體驗服務。
虛擬現實技術的革命也會極大推動數字智慧教育的普及,未來的學校教育會實現跨地區、跨場景的全景式教學;想要學習電競專業的學生只需要聯機上網透過VR裝置就可以和千里之外的老師互動學習。
本土化——中國電競必須配本土遊戲
過去我們玩的電競遊戲基本都是歐美日韓開發的產品,中國電競要想壯大出海,就必須有自己本土化的遊戲產品。騰訊出品的《王者榮耀》無疑是一個行業標杆,將傳統文化裡的英雄人物與虛擬的遊戲世界結合,形成一個具有鮮明中國本土文化特色和民族象徵符號的經典產品。中國文化藉助遊戲的發行輸出到全球,吸引越來越多的外國年輕人瞭解中國文化、喜愛中國文化。未來,我們不僅需要打造更多優質的本土化電競遊戲產品,更需要打造本土化的電競賽事品牌,成為中國電競走向世界的名片。