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騰訊的大型遊戲幾乎都不是原創的,可以說基本上都是東抄一點西抄一點,但幾乎每款都很火爆,像英雄聯盟、王者榮耀……幾乎都成了遊戲裡的經典。而創作原型的遊戲卻沉默了。 為什麼呢?他們的引爆點在哪裡?來說說你對這一現象的理解吧。
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  • 1 # 楓評遊戲

    謝邀。騰訊的大型遊戲,留給多數玩家的印象,往往離不開抄襲。但是抄襲這個界定方式,多年來一直是個難題,我們是模式模仿,而不是內容抄襲,法律定性很困難。騰訊這麼多年來,確實走過彎路,也考模仿推出過不少新品。但說所有作品都是偽原創,我覺得從產業角度看,對如今的騰訊而言已經有些不公平。

    楓叔無意給騰訊洗白,從自己這16年從業經歷談談一些看法吧。最開始的時候,騰訊就是業界毒瘤,你肯定覺得我說的話更重,但十多年前確實如此。在騰訊運營遊戲的最初,馬化騰是專門到盛大網路找陳天橋喝茶的,目的就是學習海外遊戲產品引進和代理,因為那時候騰訊根本沒有開發人才,學不了網易,只能先從運營代理介入這個領域。

    後來,憑藉強大的資金實力,騰訊大規模進軍遊戲產業,這時候它做了很多同類型熱門的作品仿品,大有什麼火了抄什麼的味道。這和當時環境有很大關係,那時候遊戲市場沒有所謂的三巨頭,整個行業都是爆發點,大概2004年左右,中國準備上市的遊戲有上百端遊,而且分屬不同公司,競爭激烈也百花爭鳴,很多好產品分屬不同公司,比如CDC集團的熱血江湖,9YOU的勁舞團勁樂團等,但那之後幾年,騰訊開始見誰家哪個遊戲好賣,就開發同類型的做法,引發過公憤。當時業內龍頭期刊《計算機世界》曾經一期在封面做主題,打上了“狗日的騰訊”標語,可想而知那時候大家對這種做法的態度。

    回到現在,如果說騰訊還在抄襲,顯然有點不和適宜。現在的騰訊基本壟斷二分之一的市場,做遊戲早就不需要誰火了抄誰了。你可能會說PUBG,但不難發現騰訊做法不同了,從以前看到抄,變成了先買股權,獲得授權,然後出手遊移植,然後再抄……但從《無限法則》來看,這款作品的口碑比PUBG都高,為什麼?因為騰訊現在有了很多人才,很多運營和開發經驗,它往往可以化腐朽為神奇,在熱門模式上加入自己的經驗內容,二次創新,從而得到比原有作品更好的推廣效果。所以,楓叔覺得,騰訊已經從誰好抄誰,變為誰的苗頭好我就先把坑佔了。以前的那種模式,出於我有錢沒產品。現在更多出於其對市場的壟斷。

  • 2 # 阿飛耍遊戲

    那關於題主所說的英雄聯盟這個遊戲其實不能說是抄,因為在英雄聯盟在中國上線之前,騰訊就成了股東,並且成為了國內的英雄聯盟代理商。過了幾年又花巨資成為了拳頭的最大股東。這也算是騰訊對自己遊戲方式的一種改變吧,從誰最火抄誰的, 改成了先投資然後自己再出IP了。

    騰訊的遊戲呢適用於任何年齡階段,像CF、LOL的玩家群男生居多,QQ飛車QQ炫舞這些女玩家群體可能會多一點。我試著想找騰訊所有的遊戲,然後發現真的是太多了,一個一個打都不知道要打到什麼時候,我估計任何玩家群體都能在都能在騰訊的遊戲裡找到一款自己能玩的遊戲。

  • 3 # 遊戲宅青禾

    用心創造快樂,沒錢玩你MB。

    上面這句話,可能是大多數對騰訊遊戲的核心印象,沒錯,心悅會員的由來可不是大夥跟風來的。

    這些年,騰訊積累了不少黑粉,但整理看一圈下來,騰訊遊戲還是有一定優勢的:

    1、網路好

    騰訊不差錢,伺服器幾乎是目前所有大廠中最穩定的,對玩家而言,玩遊戲不卡很重要。

    說到這裡,想到了自己wegame平臺的MHW還好好的躺在那裡,偶爾想起來也只是苦笑自己有些單蠢了。

    2、使用者多

    不管什麼遊戲,有人玩才是王道。依靠QQ和微信雙流量入口,騰訊為自己家的遊戲提供了海量的使用者,即使在冷門的遊戲也能在上面找到優(qi)秀(pa)的玩家的,這點對於研發商來說還算不錯,不至於辛苦幾年研發出來的遊戲沒人玩,這也是為啥很多廠商把交給TX代理的原因之一。

    3、外掛

    這點,比起其他廠商,騰訊對於外掛的處理還是可圈可點的。

    總結出來一點就是,有錢真的可以為所欲為!

    TX做遊戲的目的也是賺錢,利用平臺流量的優勢,將三四線城市和二線城市輕度玩家給圈進來,再加上自家“微創新”,就可以做出一個面板能買一個3A遊戲的農藥了!

    可能,有這個想法的人就不是騰訊的目標使用者。哈哈

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