先說結論,我認為:
RPG遊戲的核心是代入感和成長感
所以能夠為達到更強的代入感和成長感而存在的都是應該遵循的守則。
RPG 指的是,角色扮演遊戲(Role-playing game)。
我一直挺奇怪的,如果按照字面意思,那應該所有的遊戲都是在扮演某個角色,運動遊戲是扮演教練,或者某個運動員;即時戰略遊戲是扮演戰場指揮官;射擊遊戲是扮演一名戰士。但這是從最廣義的角度說,所有的遊戲都是有角色扮演的元素的。但這並不代表著它們就是角色扮演遊戲。
RPG遊戲必須要有一個好故事。
這是一款RPG遊戲的核心。但與書本、電影和其他文藝作品不同的是。RPG遊戲中的故事是玩家親身感受的,而非被動接受。這種體驗是RPG遊戲最寶貴的,但也是最有難度的。
有故事就有人物,就像我們剛才說的,玩家本人對於遊戲世界是陌生的,這就要求作為玩家化身的角色在遊戲中應該也是陌生的。這也是很多遊戲的開端玩家都是不得不踏上征途的菜雞或者失去記憶的俠客。這有利於之後更好的讓玩家帶入角色。
當然,也有反例,比如我們都很喜愛的《巫師三》,玩家扮演的“傑洛特”是一個大名鼎鼎的獵魔人。儘管有強大的故事結構和世界觀的支撐,然而還是導致玩家有種旁觀者的感覺,這就是因為玩家和作為玩家化身的角色之間的割裂感導致的。但這也是小說改編導致的一個問題吧。
我們再回到這個問題本身,因為現在國內更多人做的都是MMORPG,更多是數值驗證遊戲,而忽略了代入感這一塊。但是代入感恰恰是RPG遊戲的核心,即使是MMORPG,經典如《魔獸世界》。讓老玩家流連忘返的也很大程度上是其完整的世界觀和合乎邏輯的劇情走向、NPC人設。
所以很多從業者痛心疾首,直接道出國內遊戲圈子的真相:“國內的遊戲,玩的是社交,或者說是網際網路中變現的主要工具,而非遊戲本身。”這話不是沒有根據的。
所以很多mmo成癮的,特別是中國產MMO遊戲成癮的玩家很難沉浸在3A的單機大作中。或者說兩者之間沒有必然聯絡。當你意識到這是個單機遊戲,其中的一切都是假的時候,你還願意停留,為什麼?這不僅需要劇情足夠引人入勝,同樣需要玩家能夠和這個虛擬世界互動。
這就是你為什麼要去玩遊戲而不是選擇看書或者電影。因為這種體驗只有遊戲能給你。
我們把和虛擬世界互動說的簡單點,互動的方式千千萬,其中價效比最高的就是戰鬥。我沒有研究過為什麼戰鬥是遊戲亙古不變的核心話題,這大概涉及到人類學、心理學等等的專業知識了吧。
注意我這裡說戰鬥是價效比最高的方案,而且是從桌面RPG遊戲一路發展過來,最成熟穩定的方案。
更學術的比如“心流”之類的理論說明,戰鬥就是一項挑戰,在這項挑戰完成之後給與玩家一些正向反饋(“獎勵”)這種正向反饋導致玩家角色能力的成長,並迫切需要驗證成長,從而觸發新的戰鬥。
形成一個行為閉環然後這過程中產生了什麼呢?
積累。
所以玩家在角色扮演的過程中一定是有所積累的,或者是角色本身的某種能力的提升,或者是獲得某個寶物(道具)或者是揭開某一段劇情。在這其中數值的變化反倒是最弱的,但同時也是最廉價的。
優秀的積累應該是解鎖新的技能,直接導致獲取一種新的遊戲體驗。在這方面很多單機遊戲做的更好。
瞭解了這些,我們或許就能知道為什麼RPG遊戲都會有等級經驗、都會有武器裝備、都會有任務系統。這些看起來約定俗成的系統背後,是對於成長感的追求。
最後一個便是,RPG遊戲中一定是有NPC的,這種NPC包括友善和敵對的。其中敵對的更重要,它關注到我們上文中說到的那個關鍵點——戰鬥。
[未完待續]
先說結論,我認為:
RPG遊戲的核心是代入感和成長感
所以能夠為達到更強的代入感和成長感而存在的都是應該遵循的守則。
RPG 指的是,角色扮演遊戲(Role-playing game)。
我一直挺奇怪的,如果按照字面意思,那應該所有的遊戲都是在扮演某個角色,運動遊戲是扮演教練,或者某個運動員;即時戰略遊戲是扮演戰場指揮官;射擊遊戲是扮演一名戰士。但這是從最廣義的角度說,所有的遊戲都是有角色扮演的元素的。但這並不代表著它們就是角色扮演遊戲。
RPG遊戲必須要有一個好故事。
這是一款RPG遊戲的核心。但與書本、電影和其他文藝作品不同的是。RPG遊戲中的故事是玩家親身感受的,而非被動接受。這種體驗是RPG遊戲最寶貴的,但也是最有難度的。
有故事就有人物,就像我們剛才說的,玩家本人對於遊戲世界是陌生的,這就要求作為玩家化身的角色在遊戲中應該也是陌生的。這也是很多遊戲的開端玩家都是不得不踏上征途的菜雞或者失去記憶的俠客。這有利於之後更好的讓玩家帶入角色。
比如《魔獸世界》中,我們玩家扮演的“冒險者”(或者說腳男)更多時候是歷史的參與者和見證者,而非歷史的決策者;比如《TheLastOfUS》(《最後生還者》)中,玩家扮演的“喬爾”對於和自己搭檔的小姑娘,以及給力去以外的世界都是陌生的;比如《刺客信條》系列中,玩家實際扮演的是透過現代裝置探尋先祖記憶的“科研人員”;當然,也有反例,比如我們都很喜愛的《巫師三》,玩家扮演的“傑洛特”是一個大名鼎鼎的獵魔人。儘管有強大的故事結構和世界觀的支撐,然而還是導致玩家有種旁觀者的感覺,這就是因為玩家和作為玩家化身的角色之間的割裂感導致的。但這也是小說改編導致的一個問題吧。
我們再回到這個問題本身,因為現在國內更多人做的都是MMORPG,更多是數值驗證遊戲,而忽略了代入感這一塊。但是代入感恰恰是RPG遊戲的核心,即使是MMORPG,經典如《魔獸世界》。讓老玩家流連忘返的也很大程度上是其完整的世界觀和合乎邏輯的劇情走向、NPC人設。
所以很多從業者痛心疾首,直接道出國內遊戲圈子的真相:“國內的遊戲,玩的是社交,或者說是網際網路中變現的主要工具,而非遊戲本身。”這話不是沒有根據的。
所以很多mmo成癮的,特別是中國產MMO遊戲成癮的玩家很難沉浸在3A的單機大作中。或者說兩者之間沒有必然聯絡。當你意識到這是個單機遊戲,其中的一切都是假的時候,你還願意停留,為什麼?這不僅需要劇情足夠引人入勝,同樣需要玩家能夠和這個虛擬世界互動。
這就是你為什麼要去玩遊戲而不是選擇看書或者電影。因為這種體驗只有遊戲能給你。
我們把和虛擬世界互動說的簡單點,互動的方式千千萬,其中價效比最高的就是戰鬥。我沒有研究過為什麼戰鬥是遊戲亙古不變的核心話題,這大概涉及到人類學、心理學等等的專業知識了吧。
注意我這裡說戰鬥是價效比最高的方案,而且是從桌面RPG遊戲一路發展過來,最成熟穩定的方案。
更學術的比如“心流”之類的理論說明,戰鬥就是一項挑戰,在這項挑戰完成之後給與玩家一些正向反饋(“獎勵”)這種正向反饋導致玩家角色能力的成長,並迫切需要驗證成長,從而觸發新的戰鬥。
形成一個行為閉環然後這過程中產生了什麼呢?
積累。
所以玩家在角色扮演的過程中一定是有所積累的,或者是角色本身的某種能力的提升,或者是獲得某個寶物(道具)或者是揭開某一段劇情。在這其中數值的變化反倒是最弱的,但同時也是最廉價的。
優秀的積累應該是解鎖新的技能,直接導致獲取一種新的遊戲體驗。在這方面很多單機遊戲做的更好。
瞭解了這些,我們或許就能知道為什麼RPG遊戲都會有等級經驗、都會有武器裝備、都會有任務系統。這些看起來約定俗成的系統背後,是對於成長感的追求。
最後一個便是,RPG遊戲中一定是有NPC的,這種NPC包括友善和敵對的。其中敵對的更重要,它關注到我們上文中說到的那個關鍵點——戰鬥。
[未完待續]