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  • 1 # 指令碼之家

    1.每一款遊戲都需要一個市場反饋時間,現在大部分遊戲都會提前宣傳,一般都要搞測試的,遊戲的好壞基本上能看出發展趨勢。

    2.遊戲自身的耐玩性,操作性,情節設計等等都是影響遊戲火不火的主要因素。

    3.遊戲火不火也要考慮各種群體都能接受,有錢人可以玩,沒有錢的也可以玩,同樣要滿足一部分職業遊戲玩家的需求,同樣讓他們有生存的空間。

    4.遊戲還是要尊重,辛苦得來的才會珍惜的理念,現在很多遊戲,進去後就是傻瓜式的掛機,毫無成就感可言,沒有一點挑戰性,很多時候,我們要的就是體驗升級的艱辛和道具的得來不易。

  • 2 # 十七說

    針對現在的遊戲界競爭壓力,是不是所有遊戲都有不火的時候?

    這個是必然發生的,看題主帶了張魔獸的照片,但我想做例子的確是暴雪爸爸的另一款遊戲”星際爭霸“曾經都是紅的發紫。

    甚至傳出拯救了南韓的經濟,十到十五年前,如果你不知道星際爭霸,你都不好意思說你玩遊戲的,現在不也慢慢淡出了人們的視線,僅剩下我這樣的“老年人”,玩著這樣的小眾遊戲。

    (不知道放什麼圖,就放一張我喜歡的吧)

    針對現在的遊戲界競爭壓力

    其實我個人倒是覺得,最主要的原因倒不是遊戲界的競爭壓力,而遊戲對於玩家的體驗,以及宣傳度,宣傳度可以包括遊戲比賽,選手包裝,直播平臺,以及異業合作;

    另一個原因則是,遊戲玩法的創新,以及遊戲的便捷度。一個遊戲高階玩家有,但肯定是少數,最為重要的玩家群體必然是中層玩家,他們基數龐大。掌握了遊戲運營的命脈。

    繼續拿已經涼了的RTS來舉例吧,這類遊戲一開始一呢當初大家沒什麼可以玩的,從紅警——星際——魔獸爭霸;

    但1V1為主打多了,後來演變出了2V2,多V多,為此為了滿足多V多,以及操作不過來的玩家,出現了DOTA;

    DOTA火了之後,正反補太難,團戰時機掌握不好,繼而出現了LOL,還創出了MOBA這個單詞;而之後為了方便玩家,隨時隨地玩遊戲的,又推出了王者榮耀;

    再看現在,現在大家對多V多又玩膩了,5V5滿足不了,就有遊戲商搞了個100人混戰,哈哈哈,走吃雞去!

    其實遊戲的更新迭代,無非滿足玩家無盡的新鮮感而存在的,一個遊戲總有玩膩的時候,這個不奇怪,那麼這個時候出現更新鮮的遊戲方式就能捕獲大多數玩家的眼球,假如這個遊戲還能有個好的宣傳,那麼說不準下個5年就是它的天下。

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