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  • 1 # 禁止周某人說話

    要做一個遊戲不是幾個人就可以完成的,這需要大量的技術人員,很多遊戲通關結束後會出現職員表,數不清的製作人員,而且通常要做好幾年,還不包括資金。一個遊戲製作組分為幾個小組,有負責場景的,有負責人物設計的,有負責故事劇情的,有負責武器設計的,還有負責音樂製作的等等。但也有不那麼複雜的,利用現成的引擎,國外有很多人利用半條命2的引擎做了很多遊戲,加上自己做的mod就成了自己的遊戲,這個只需要一個人就可以完成了

  • 2 # 主機遊戲大玩家

    一、槍械本身

    槍械本身的要素絕對是FPS遊戲最需要考慮的問題。當然這裡預設是槍械主題的FPS類遊戲,其他的武器如弓箭則類似。那麼槍械需要考慮哪些要素呢?彈道、後坐力、擴散範圍、傷害衰減、護甲穿透等等都是。目前大多數的FPS遊戲中的武器都是有現實原型的,直接照搬現實世界的引數模型並不很難,只是對於遊戲引擎會有一定的要求(特別是物理引擎)。遊戲製作者更需要考慮的,就是如何修改引數使之更加適合遊戲這種載體。太強或者太弱會使遊戲性大大降低,太不符合現實又可能會降低代入感,破壞遊戲氛圍。與此同時,引數的修改還要適應遊戲本身的平衡,使各類槍支都能夠擁有應用的空間。這裡舉一個例子就是CSGO中對UMP-45的削弱,在增加了傷害衰減之後(也就是說同樣遠的距離下,現在UMP-45能夠造成的傷害要比之前低),同為微型衝鋒槍的MP7和MP9上場的機率就有了明顯的增加,這為遊戲的趣味性和觀賞性都增色不少。

    在一部分遊戲中,特別是科幻主題的FPS遊戲中,會出現一些憑空創造的武器。對於這類武器,往往不好尋找合適的現實原型來作為基礎進行創作。在我看來,評價這類武器設計好壞的標準,除了上面所說的要素,還有很重要的一點就是:原創武器的特色要非常鮮明。以《半條命2》為例,暗能重力槍就是一個非常好的例子(如下圖所示,圖源網路,侵刪)。在獲得暗能之後,原本只能吸取靜物的重力槍變得可以抓取人類了,透過抓取聯合軍探員並將其丟擲,就可以對敵軍造成巨大的傷害。這樣富有特色的設計給人留下了非常深刻的印象,以致於玩家可能不會記得遊戲中使用過的.357左輪手槍或者是MP7衝鋒槍,但卻一定會記得重力槍的設計。這樣的設計,我認為就是十分出色的。

    首先是引數平衡,CS作為發展時間最久的系列(初代CS在1999年就發行了),直到現在的CSGO,也無法實現各類槍支的完全平衡。倒不如說,現在仍然是很不平衡的狀況,AK47、M4A4/M4A1-S、AWP幾乎就是主武器的不二選擇。有時候打經濟局,就起UMP-45或者是MP7/MP9,偶爾會用famas或者加利爾AR,再其他的武器真的是難得一見了。CSGO中有23款主武器,但是最常用的只有4、5款,可見實現引數平衡的難度之大。

    其次便是原創亮點,這一點無論是對於國內廠商還是國外廠商都是大難題。去年發售的《泰坦隕落2》中武器數量龐大,武器的外觀設計也是科技感十足(見下圖,圖源遊民星空,侵刪),但是就是很難說脫離了俗套的武器設計,也沒有哪裡體現出了亮點。無論怎麼看,都還是常規的衝鋒槍設計。

    對於中國廠商而言,本身起步比較晚,經驗也較為欠缺,因此想要做到以上兩點,真的是難於登天。《逆戰》的遊戲設計本身沒有亮點可言,平衡性上也是繼承了鵝廠一貫的風格(大家都懂的),儘管有一定的知名度,可是我認為很難說它是一款優秀的FPS遊戲。

    二、地圖設計

    最常見的PVP型別的FPS遊戲,代表作:《CSGO》。傳統的電競遊戲對地圖的要求說起來很簡單:一是平衡,二是能夠引發對抗。平衡,就要求地圖儘量不對任何一方有優勢(如果有的話那麼就需要透過其他方式彌補);對抗,就要求地圖上對於一些戰略性的位置有更精心的設計。在地圖的設計上,我認為CSGO是絕對的世界一流,因此我們還是以CSGO為例。

    在平衡性方面,這張圖的A點CT站位比較多,適於防守,B點則略偏向於進攻方,中路是必爭之地,對雙方沒有明顯的偏向。整體的設計是非常平衡的,能夠適應競技遊戲對於地圖設計的要求。更多的內容不再展開詳談。

    而在對抗性方面,mirage同樣展現了CSGO地圖一貫的豐富性。下圖是mirage的報點對應圖(圖源5EPlay,侵刪),CSGO在地圖細節處理和對抗設計方面所下的功夫可見一斑。

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