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  • 1 # 李海珠2

    對孩子可能有用。我不知道這玩意能發展到什麼程度。反正我是不會用它,不管多先進。因為特性積木還要自己定義,一回事。

  • 2 # 本宮不死你終究是妃吧

    網上有很多人討論少兒程式設計的問題,內容基本都是用什麼程式設計工具,學哪一種程式語言,完全沒有基於少兒和程式設計這兩個主體自身的特徵去探討如何讓小朋友有興趣學,如何保證學習效果。事實上少兒程式設計作為一個新的教育或者教學方向,最關鍵的是教學模式,本質就是怎麼教,如何學。

    首先要客觀地正視我們面臨的問題:

    第一:國內缺乏少兒程式設計的教學積累;

    第二:家長普遍缺乏程式設計背景知識;

    第三:完全採用播放影片或者講解示例的方式教學;

    以上問題的存在導致了少兒程式設計存在很高的教學門檻和學習障礙(如果只是以體驗為目的,這些問題就無關宏旨了),理由如下:

    第一:缺乏教學積累導致師資匱乏,一線城市的很多小學都沒有專業的資訊課老師;

    第二:家長完全沒有輔導能力;

    第三:影片和示例是成人的學習方式,完全不適用於少兒;

    問題說到這裡,肯定有人會反駁說:正是因為這些問題存在,所以使用scratch教學,其實這種一種非常錯誤的認識!理由如下:

    第一:首先MIT的Scratch、UC Berkeley的Snap、Google的Blocky等都是一個積木式程式設計工具,也就是透過拼接“程式設計積木”的方式規避了編寫程式碼、技術實現細節和程式碼組織的困難,這也是MIT的偉大之處,它們發明了積木式程式設計理念,為少兒程式設計提供了一個非常可行的方式,但是工具的作用僅僅是為學習提供了一種可能,它自身並不能解決怎麼教,如何學的問題。

    第二:MIT透過開源方式提供Scratch的目的是推廣積木式程式設計理念,而不是提供一個專業的程式設計工具,其程式設計能力並不強,這就是自09年之後Scratch沒有後續版本的原因(Snap、Blocky以及其它類似的開源積木式編工具也都具備這樣的特徵)。因為程式設計能力不足,所以無法制作出炫酷視覺效果、具備複雜互動能力、支援快速分享傳播的軟體作品,結果就是一方面無法讓小朋友保持長期的學習興趣(伴隨APP長大的這一代適齡兒童已經不可能被一些簡單的小軟體吸引了),另一方面也無法傳播全面、完整的程式設計概念和程式設計方法,也就是說缺乏深度學習的保障。

    第三:就是因為能力不足,所以國外使用Scartch教學的目的首先是瞭解積木式程式設計理念,其次就是掌握基本程式設計原理,也就是說透過Scratch過渡,緊接著是透過商業收費類的積木程式設計軟體(例如Tynker)來進行下一步的教學。Tynker有6萬個學校使用者,是有自身理由的。

    第四:Scratch僅僅是一個工具,學習效果更多得是依賴於老師的個人能力,特別是在家長缺乏輔導能力的情況下,完全無法做到課後學習。程式設計類似於“複雜規則的靈活運用過程”,而不是“簡單規則的固定運用過程”,強調的創作性,而是不遵從性,所以學習程式設計不同於樂器和體育專案,無法透過高強度的重複練習來保證學習效果。

    第五:在自制能力、學習能力、注意力持續時間等方面,小朋友遠遠弱於成人,再加上程式設計強調的是實際操作,播放影片和講解示例對小朋友基本是無效的方法。教學影片不是動畫片,形式枯燥,內容也需要去理解,對於成人,尚且需要極大的毅力和足夠的注意力才能堅持學習,何況是小朋友。講解示例也是如此,一旦內容量加大都會導致小朋友喪失學習興趣。除了這些問題之外,更關鍵的弊端在於沒有考慮程式設計學習的特殊性:程式設計重在實操,強調參與,有效的教學方式應該是講解、認知和操作交叉並行、反覆迴圈。總之,照搬套用應試教育的教學方式,不可能保證學習效果。

    我是一個25年工作經驗的軟體開發人員,持續程式設計15年,至今依然編寫核心程式碼,25年來也帶出了很多徒弟,無論是程式設計還是教程式設計都是算是有些認識。2014年也是透過Scratch教兒子學程式設計開始,轉向少兒程式設計教育領域,三年來我們一直在研究教學方法和教學模式,所以才有了以上認識。

    歸根到底,保證少兒程式設計學習效果的關鍵是:首先要保證讓小朋友有興趣學,而且是長期興趣,其次是解決如何教,怎麼學的問題。

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