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  • 1 # 帶刀的西北男人

    網遊企業靠著一款爆款遊戲短時間內流水很高,但是網遊的生命週期普遍太短,看看身邊有那幾款能活十年的,並持續盈利的,而且遊戲在不停的出新,競爭更大,所以也是大家不看好的原因。

  • 2 # 富凱財經

    謝悟空邀請,先說一個案例,2016年底在全球大火的《陰陽師》,讓網易大出風頭的爆款,還有幾位玩家呢?再說一個,馬化騰本週在香港做了一場年報說明會,淨利潤超出市場預期,讓他春風拂面,志得意滿,但也有眼尖的投資者看出了一些問題,那就是騰訊的網遊營收大幅度下降。

    說這些是什麼意思呢,就是說網路遊戲是體驗產品,網路玩家之所以在網路遊戲上投入大量的時間和金錢,完全是因為網路遊戲可以為他們提供一種超越現實的體驗。

    而網路遊戲是有明顯的產品生命週期的,即匯入期、成長期、成熟期和衰退期。《陰陽師》的案例說明,一個產品再成功,也無法擺脫因陳舊過時被玩家拋棄的命運,而且,像高科技產品一樣,並非每種遊戲都能成功地跨越出現在產品成長期的斷層。

    同時,網路遊戲需要高昂的製作成本,在遊戲製作完成後,發行遊戲和運營遊戲仍然需要不菲的成本,這些成本相對於快速的成熟期和衰退期而言,是一筆風險較大的投資,如果一家公司不能很好地控制好各個環節的成本和收益,就會面臨虧本的風險。

    從這個角度講,網遊企業有些類似於電影企業,每一部電影能不能有好的票房業績,收到的影響因素太多,拍攝環節受制於演員、導演,推廣環節受制於各個層面營造的輿論環境,上映環節受制於院線資源,投入那麼多資源,很多電影都難以保證有不錯的業績。

  • 3 # 創業行動家

    飛哥觀點:網遊企業為什麼比其他網際網路公司市值低?因為,多數網際網路企業從事的是平臺型公司,平臺型企業使用者忠誠度更高,消費潛力更大,且客戶終生價值更高。而網遊企業屬於產品型公司,靠爆款產品盈利,且爆款的機率又不穩定,產品型企業受生命週期影響,所以從全世界範圍來看,網遊企業市值普布低於同等業績、利潤的網際網路企業。

    史玉柱旗下巨人網路10月30日公佈的2017年三季報顯示,1-9月,公司實現營業收入20.49億元,同比增長22.79%;淨利潤10.43億元,同比增長30.97%。巨人網路同時還預計,2017年全年盈利約12.01億-12.51億元,同比增長12.35%-17.03%。總市值48.5億。

    我們在以另一家價低的網際網路公司做對比,截至12月31日的2017財年第四季度及全年未經審計的財報。財報顯示,唯品會第四季度總淨營收為241億元人民幣(約合37億美元),較上年同期的190億元人民幣增長27.1%;歸屬於唯品會普通股股東的淨利潤為6.732億元人民幣(約合1.035億美元),較上年同期的7.678億元人民幣下滑12.3%。總市值110.13億。

    巨人業績只有20.49億,但近利潤卻超出12億,而唯品會業績241億,淨利潤為6.732億。可巨人網路的總市值不到50億,而唯品會總市值還有110.13億。

  • 4 # 策劃人猴哥

    1、這個問題有多少資料支撐?

    盈利能力相同甚至更高,也能看到很多網遊企業比其他網際網路或傳統企業市值高很多的,比如崑崙萬維(300418)、完美世界(002624)、巨人網路(002558)等。

    所以,參考物件是誰,以及參考數量有多少,這很重要。

    2、網遊生命週期相對很短,但網際網路產品的生命週期就特別長嗎?

    很多事物都有生命週期的,一款手機的生命週期長嗎?有沒有感覺自己換手機的頻率快趕不上這個行業的發展了?還有多少人在用人人?還有多少人天天泡論壇?這些產品週期算長還是短?不可否認,依然還有人在用人人,在泡論壇,但也依然有人還在砍傳奇……

    所以,生命週期只是單一的視角,還要看整個產業鏈的成熟程度,現在遊戲的製作、分發都已經非常成熟了,吃雞遊戲剛火的時候,國內公司只用一兩週就做出手遊版了。

    3、盈利能力是市值大小的一個重要指標,但不是唯一指標。

    如果題主是個股民,建議還是全方位的去了解一個產業或公司,很多問題都不是孤立存在的,背後都是諸多元素共同的結果。

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